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Poderes do Homem-Aranha

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Poderes do Homem-Aranha

Mensagem por Clark Kent em Sex Abr 24, 2015 4:59 pm

Nível 1: 
• “Sentido Aranha”: Ganha +2 de esquiva em todos os ataques que receber, por ter um sentido de aranha único, capaz de lhe avisar de todos os ataques que receber.
• “Aumento de força”: Tem um aumento de força pela sua mutação genética. Capaz de erguer até 400kg. Recebe +1 de dano em todos os ataques físicos. 
• “Super agilidade”: Tem extrema agilidade e flexibilidade, sendo um perfeito acrobata. Ao se esquivar de um ataque, ganha +2 de agilidade a cada 2 turnos.
• “Adesão a superfícies”: Pode aderir a qualquer superfície (menos superfícies escorregadias), tanto na vertical como na horizontal, de cabeça para baixo. Consegue se movimentar livremente e com muito agilidade, ao estar aderido em uma superfície.
• “contenção de teias”: Quando utiliza suas teias para conter um inimigo, além do dano do dado, no próximo ataque que fizer ou sofrer, o inimigo perde -2 de ataque ou de defesa. Habilidade utilizada 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 2:
• “Combo de ataques”: Com extrema agilidade, pode atacar até três alvos em sequencia, danificando a ambos com 1d10 de dano. Essa habilidade sacrifica os dois movimentos do turno e só pode ser realizado 1 vez a cada 3 turnos.
• “Combo de golpes”: Pode gerar até 3 danos a um mesmo alvo. Cada dano retira 1d10 e é sacrificado os dois movimentos de seu turno para isso. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “resistência aprimorada”: Tem grande resistência a golpes e ferimentos, ganhando +1 de proteção em todos os dano que lhe for gerado. 
• “Duplo tiro de teia”: Pode disparar suas teias em até 2 alvos, os arremessando ao mesmo tempo. Essa habilidade retira um dano de cada alvo, mas só pode ser realizada 1 vez a cada 4 turnos.
• “Escudo de teia”: Pode formar rapidamente um escudo feito de teia, podendo protege a si mesmo e a mais um aliado. Os dois ganham +3 de defesa, mas essa habilidade só pode ser realizada 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3:
• “Sentido Aranha”: Ganha +4 de esquiva em todos os ataques que receber, por ter um sentido de aranha único, capaz de lhe avisar de todos os ataques que receber.
• “Aumento de força”: Tem um aumento de força pela sua mutação genética. Capaz de erguer até 550kg. Recebe +2 de dano em todos os ataques físicos. 
• “Super agilidade”: Tem extrema agilidade e flexibilidade, sendo um perfeito acrobata. Ao se esquivar de um ataque, ganha +3 de agilidade a cada 2 turnos.
• “contenção de teias”: Quando utiliza suas teias para conter um inimigo, além do dano do dado, no próximo ataque que fizer ou sofrer, o inimigo perde -4 de ataque ou de defesa. Habilidade utilizada 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 4:
• “Combo de ataques”: Com extrema agilidade, pode atacar até três alvos em sequencia, danificando a ambos com 1d12 de dano. Essa habilidade sacrifica os dois movimentos do turno e só pode ser realizado 1 vez a cada 3 turnos.
• “Combo de golpes”: Pode gerar até 3 danos a um mesmo alvo. Cada dano retira 1d12 e é sacrificado os dois movimentos de seu turno para isso. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “resistência aprimorada”: Tem grande resistência a golpes e ferimentos, ganhando +2 de proteção em todos os dano que lhe for gerado. 
• “Duplo tiro de teia”: Pode disparar suas teias em até 2 alvos, os arremessando ao mesmo tempo. Essa habilidade retira um dano de cada alvo, sendo que cada alvo leva +2 de ataque, mas só pode ser realizada 1 vez a cada 4 turnos.
• “Escudo de teia”: Pode formar rapidamente um escudo feito de teia, podendo protege a si mesmo e a mais um aliado. Os dois ganham +6 de defesa, mas essa habilidade só pode ser realizada 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 5:
• “Sentido Aranha”: Ganha +6 de esquiva em todos os ataques que receber, por ter um sentido de aranha único, capaz de lhe avisar de todos os ataques que receber.
• “Aumento de força”: Tem um aumento de força pela sua mutação genética. Capaz de erguer até 700kg. Recebe +3 de dano em todos os ataques físicos. 
• “Super agilidade”: Tem extrema agilidade e flexibilidade, sendo um perfeito acrobata. Ao se esquivar de um ataque, ganha +4 de agilidade a cada 2 turnos.
• “contenção de teias”: Quando utiliza suas teias para conter um inimigo, além do dano do dado, no próximo ataque que fizer ou sofrer, o inimigo perde -6 de ataque ou de defesa. Habilidade utilizada 1 vez a cada 4 turnos.
• “Arremesso de objetos”: Pode arremessar objetos pesados no seu alvo, gerando maior dano. Seu alvo recebe um dano de 1d15. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
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