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Poderes Mágicos do Dr. Destino
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Poderes Mágicos do Dr. Destino
Nível 1:
• “Disparo mágico”: Pode lançar uma rajada de energia mágica em seu inimigo, como forma de ataque. Seu raio retira +1 de ataque a cada 3 turnos.
• “Escudo Mágico”: Capaz de conjurar um escudo mágico a frente do seu corpo, lhe proporcionando +2 de DEF a cada 3 turnos.
• “Invocar Demônios”: Pode invocar 3 de pequenos demônios para realizarem 1 ataque cada, cada um causa 1d4 de dano. Essa habilidade pode ser usada 1 vez a cada 5 turnos.
• “Resistência a magia”: É resistente contra ataques mágicos, ganhando +1 de defesa em qualquer tipo de ataque mágico que receber, seja elementar, energético ou até mesmo mental.
Nível 2:
• “Campo de força mágico”: Pode conjurar um enorme campo de força, capaz de proteger a si mesmo e mais dois aliados. Esse campo de força, além do resultado do dado, acresce +2 de defesa em todos que estiverem dentro do campo. Essa habilidade só pode ser realizada 1 vez a cada 5 turnos.
• “Teletransporte”: Capaz de se teletransportar de um local para o outro, em uma distancia máxima de 30 metros. ganha +3 de esquiva ao realizar esse movimento, além de ganhar +1 de ataque, caso utilize o teletransporte para surpreender o inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• Viagem Dimensional: É capaz de viajar entre dimensões, mas para tal não deve ter sido alvo de ataques no turno anterior, pois precisa de concentração. Esta habilidade pode ser usada 1 vez a cada 5 turnos. Pode levar até 1 pessoa junto consigo.
• “Prisão mística”: Capaz de gerar uma pequena prisão em volta de um adversário. Essa prisão dura o tempo em que o jogador se concentrar nessa habilidade, ou seja, para que o inimigo continue aprisionado, deve-se sacrificar um movimento por turno, para deixar o inimigo envolto a prisão. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -2 de ataque em qualquer movimento que fizer. Quando a prisão é desfeita, deve-se esperar 5 turnos para realiza-la novamente.
Nível 3:
• “Disparo mágico”: Pode lançar uma rajada de energia mágica em seu inimigo, como forma de ataque. Seu raio retira +2 de ataque a cada 3 turnos.
• “Escudo Mágico”: Capaz de conjurar um escudo mágico a frente do seu corpo, lhe proporcionando +3 de DEF a cada 3 turnos.
• “Invocar Demônios”: Pode invocar 3 de pequenos demônios para realizarem 1 ataque cada, cada um causa 1d5 de dano. Essa habilidade pode ser usada 1 vez a cada 5 turnos.
• “Resistência a magia”: É resistente contra ataques mágicos, ganhando +2 de defesa em qualquer tipo de ataque mágico que receber, seja elementar, energético ou até mesmo mental.
Nível 4:
• “Campo de força mágico”: Pode conjurar um enorme campo de força, capaz de proteger a si mesmo e mais dois aliados. Esse campo de força, além do resultado do dado, acresce +3 de defesa em todos que estiverem dentro do campo. Essa habilidade só pode ser realizada 1 vez a cada 5 turnos.
• “Teletransporte”: Capaz de se teletransportar de um local para o outro, em uma distancia máxima de 30 metros. ganha +4 de esquiva ao realizar esse movimento, além de ganhar +2 de ataque, caso utilize o teletransporte para surpreender o inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• Viagem Dimensional: É capaz de viajar entre dimensões, mas para tal não deve ter sido alvo de ataques no turno anterior, pois precisa de concentração. Esta habilidade pode ser usada 1 vez a cada 5 turnos. Pode levar até 3 pessoa junto consigo.
• “Prisão mística”: Capaz de gerar uma pequena prisão em volta de um adversário. Essa prisão dura o tempo em que o jogador se concentrar nessa habilidade, ou seja, para que o inimigo continue aprisionado, deve-se sacrificar um movimento por turno, para deixar o inimigo envolto a prisão. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -3de ataque em qualquer movimento que fizer. Quando a prisão é desfeita, deve-se esperar 5 turnos para realiza-la novamente.
• “Anulação de feitiço”: Pode anular um feitiço lançado contra sua pessoa ou a algum aliado. Dessa forma, enquanto estiver junto a pessoa, o feitiço é totalmente anulado. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 5:
• “Disparo mágico”: Pode lançar uma rajada de energia mágica em seu inimigo, como forma de ataque. Seu raio retira +3 de ataque a cada 3 turnos.
• “Escudo Mágico”: Capaz de conjurar um escudo mágico a frente do seu corpo, lhe proporcionando +4 de DEF a cada 3 turnos.
• “Invocar Demônios”: Pode invocar 4 de pequenos demônios para realizarem 1 ataque cada, cada um causa 1d5 de dano. Essa habilidade pode ser usada 1 vez a cada 5 turnos.
• “Resistência a magia”: É resistente contra ataques mágicos, ganhando +3 de defesa em qualquer tipo de ataque mágico que receber, seja elementar, energético ou até mesmo mental.
• “Onda mágica”: Pode criar uma onda de energia mágica, capaz de causar dano a todos os seus inimigos em campo. Cada um de seus inimigos recebe 1d6 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Disparo mágico”: Pode lançar uma rajada de energia mágica em seu inimigo, como forma de ataque. Seu raio retira +1 de ataque a cada 3 turnos.
• “Escudo Mágico”: Capaz de conjurar um escudo mágico a frente do seu corpo, lhe proporcionando +2 de DEF a cada 3 turnos.
• “Invocar Demônios”: Pode invocar 3 de pequenos demônios para realizarem 1 ataque cada, cada um causa 1d4 de dano. Essa habilidade pode ser usada 1 vez a cada 5 turnos.
• “Resistência a magia”: É resistente contra ataques mágicos, ganhando +1 de defesa em qualquer tipo de ataque mágico que receber, seja elementar, energético ou até mesmo mental.
Nível 2:
• “Campo de força mágico”: Pode conjurar um enorme campo de força, capaz de proteger a si mesmo e mais dois aliados. Esse campo de força, além do resultado do dado, acresce +2 de defesa em todos que estiverem dentro do campo. Essa habilidade só pode ser realizada 1 vez a cada 5 turnos.
• “Teletransporte”: Capaz de se teletransportar de um local para o outro, em uma distancia máxima de 30 metros. ganha +3 de esquiva ao realizar esse movimento, além de ganhar +1 de ataque, caso utilize o teletransporte para surpreender o inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• Viagem Dimensional: É capaz de viajar entre dimensões, mas para tal não deve ter sido alvo de ataques no turno anterior, pois precisa de concentração. Esta habilidade pode ser usada 1 vez a cada 5 turnos. Pode levar até 1 pessoa junto consigo.
• “Prisão mística”: Capaz de gerar uma pequena prisão em volta de um adversário. Essa prisão dura o tempo em que o jogador se concentrar nessa habilidade, ou seja, para que o inimigo continue aprisionado, deve-se sacrificar um movimento por turno, para deixar o inimigo envolto a prisão. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -2 de ataque em qualquer movimento que fizer. Quando a prisão é desfeita, deve-se esperar 5 turnos para realiza-la novamente.
Nível 3:
• “Disparo mágico”: Pode lançar uma rajada de energia mágica em seu inimigo, como forma de ataque. Seu raio retira +2 de ataque a cada 3 turnos.
• “Escudo Mágico”: Capaz de conjurar um escudo mágico a frente do seu corpo, lhe proporcionando +3 de DEF a cada 3 turnos.
• “Invocar Demônios”: Pode invocar 3 de pequenos demônios para realizarem 1 ataque cada, cada um causa 1d5 de dano. Essa habilidade pode ser usada 1 vez a cada 5 turnos.
• “Resistência a magia”: É resistente contra ataques mágicos, ganhando +2 de defesa em qualquer tipo de ataque mágico que receber, seja elementar, energético ou até mesmo mental.
Nível 4:
• “Campo de força mágico”: Pode conjurar um enorme campo de força, capaz de proteger a si mesmo e mais dois aliados. Esse campo de força, além do resultado do dado, acresce +3 de defesa em todos que estiverem dentro do campo. Essa habilidade só pode ser realizada 1 vez a cada 5 turnos.
• “Teletransporte”: Capaz de se teletransportar de um local para o outro, em uma distancia máxima de 30 metros. ganha +4 de esquiva ao realizar esse movimento, além de ganhar +2 de ataque, caso utilize o teletransporte para surpreender o inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• Viagem Dimensional: É capaz de viajar entre dimensões, mas para tal não deve ter sido alvo de ataques no turno anterior, pois precisa de concentração. Esta habilidade pode ser usada 1 vez a cada 5 turnos. Pode levar até 3 pessoa junto consigo.
• “Prisão mística”: Capaz de gerar uma pequena prisão em volta de um adversário. Essa prisão dura o tempo em que o jogador se concentrar nessa habilidade, ou seja, para que o inimigo continue aprisionado, deve-se sacrificar um movimento por turno, para deixar o inimigo envolto a prisão. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -3de ataque em qualquer movimento que fizer. Quando a prisão é desfeita, deve-se esperar 5 turnos para realiza-la novamente.
• “Anulação de feitiço”: Pode anular um feitiço lançado contra sua pessoa ou a algum aliado. Dessa forma, enquanto estiver junto a pessoa, o feitiço é totalmente anulado. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 5:
• “Disparo mágico”: Pode lançar uma rajada de energia mágica em seu inimigo, como forma de ataque. Seu raio retira +3 de ataque a cada 3 turnos.
• “Escudo Mágico”: Capaz de conjurar um escudo mágico a frente do seu corpo, lhe proporcionando +4 de DEF a cada 3 turnos.
• “Invocar Demônios”: Pode invocar 4 de pequenos demônios para realizarem 1 ataque cada, cada um causa 1d5 de dano. Essa habilidade pode ser usada 1 vez a cada 5 turnos.
• “Resistência a magia”: É resistente contra ataques mágicos, ganhando +3 de defesa em qualquer tipo de ataque mágico que receber, seja elementar, energético ou até mesmo mental.
• “Onda mágica”: Pode criar uma onda de energia mágica, capaz de causar dano a todos os seus inimigos em campo. Cada um de seus inimigos recebe 1d6 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
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