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Armadura do Dr. Destino

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Armadura do Dr. Destino

Mensagem por Clark Kent em Sex Abr 24, 2015 5:04 pm

Nível 1:
• “Armadura autossuficiente”: Sua armadura possui sistema de oxigenação, alimentação e de energia interna renovável. Dessa forma, pode passar dias no subterrâneo de uma caverna, abaixo d’gua ou até mesmo no espaço sideral sem sofrer danos. 
• “Jet – Packs”: Possui jatos na sola dos dois pés. É capaz de voar por 60 minutos, a uma velocidade de 80 km/h. Pode chegar a uma altitude máxima de 40km.
• “Choque Elétrico”: A superfície externa da armadura pode gerar um choque elétrico em massa no comando ou disparar pelas luvas descargas elétricas. O ataque recebe +2 e pode ser usado a cada 4 turnos.
• “Vídeo Communicator”: Construído no pulso direito, é um comunicador de vídeo que ele pode usar para ficar em contato com suas bases, de qualquer ponto da Terra. Pode se comunicar com qualquer pessoa na terra, através de um monitor de PC, TV ou outros meios de comunicação e de vídeo, como scanners ou projetores holográficos.

Nível 2:
• “Força aprimorada”: É capaz de aguentar 350 kg recebendo +1 de DEF em qualquer ataque físico que receber.
• “Durabilidade”: É mais invulnerável a disparos de armas de fogo, como metralhadoras e pistolas, além de ser resistente contra choques elétricos. Ganha +2 de defesa em ataques de armas de fogo e eletricidade.
• “Sistema de Defesas”: Visão infravermelha, scanners ópticos, lentes oculares do capacete, que podem ser usados como telescópios de alta potência e amplificadores de ouvido, parabólicas instaladas dentro do capacete permitem que Doom possa detectar sons extremamente fracos e frequências incomuns dentro da faixa audível para os seres humanos. Além de uma velocidade ampliada em até 100 km/h. Doom recebe +2 nas esquivas a cada 3 turnos.
• “Visão noturna”: Graças a visão infravermelha e de calor, Dr. Destino pode localizar e atacar seus inimigos com grande facilidade em ambientes sem iluminação. Ganha +1 de ATK, DEF ou esquiva em todos os movimentos, quando estiver lutando em ambientes sem iluminação.

Nível 3:
• “Jet – Packs”: Possui jatos na sola dos dois pés. É capaz de voar por 60 minutos, a uma velocidade de 110 km/h. Pode chegar a uma altitude máxima de 60km.
• “Choque Elétrico”: A superfície externa da armadura pode gerar um choque elétrico em massa no comando ou disparar pelas luvas descargas eletricas. O ataque recebe +4 e pode ser usado a cada 4 turnos.
• “Absorção de Energia Solar”: Um termo-energizador permite que a armadura para absorver e armazenar a energia solar e calor, e usá-lo para alimentar outros sistemas da armadura, o sistema só pode ser usado enquanto o campo de força está desativado. Caso seja alvo de ataques de calor ou de energia solar Doom recebe +5 na defesa e +2 no seu próximo ataque ou defesa utilizando a armadura.
• “Refletor de Ataques”: Doom é capaz de usar campos de força para mudar a trajetória dos ataques dos inimigos, podendo lançar contra outros. Dessa forma, o resultado que retirar do dado é retirado do ataque do inimigo e revertido contra um alvo de sua escolha. Além desse dano, o alvo que será atingido recebe +1 de dano.
• Campo de Força: Doom tem um poderoso campo de força de energia pura, defendendo 3 metros de raio, anulando todos ataques feitos contra ele, desde que sejam até nível 3 os poderes usados. Doom precisa sacrificar 2 movimentos para usar este poder. Este poder pode ser usado 1 vez a cada 6 turnos.

Nível 4:
• “Força aprimorada”: É capaz de aguentar 550 kg recebendo +2 de DEF em qualquer ataque físico que receber.
• “Durabilidade”: É mais invulnerável a disparos de armas de fogo, como metralhadoras e pistolas, além de ser resistente contra choques elétricos. Ganha +3 de defesa em ataques de armas de fogo e eletricidade.
• “Sistema de Defesas”: Visão infravermelha, scanners ópticos, lentes oculares do capacete, que podem ser usados como telescópios de alta potência e amplificadores de ouvido, parabólicas instaladas dentro do capacete permitem que Doom possa detectar sons extremamente fracos e frequências incomuns dentro da faixa audível para os seres humanos. Além de uma velocidade ampliada em até 100 km/h. Doom recebe +3 nas esquivas a cada 3 turnos.
• “Visão noturna”: Graças a visão infravermelha e de calor, Dr. Destino pode localizar e atacar seus inimigos com grande facilidade em ambientes sem iluminação. Ganha +2 de ATK, DEF ou esquiva em todos os movimentos, quando estiver lutando em ambientes sem iluminação.
• “Robô Zangão”: Destino é capaz de mandar 4 robôs do tamanho de uma bola de basebol, que se assemelham a zangões. Eles causam 1d3 de ataque cada e possuem 2 de HP. Podem ser usados chamados a cada 4 turnos.
• “Armadilha Tecnológica”: Pode criar armadilhas tecnológicas ou com efeitos mágicos, fazendo-o explodir, emitindo choque elétrico em seus alvos e até efeitos elementais. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano de 1d15. Pode ser instalada antes de um combate ou durante um combate. Só pode ser armada 1 vez a cada 6 turnos.

Nível 5:

• “Jet – Packs”: Possui jatos na sola dos dois pés. É capaz de voar por 60 minutos, a uma velocidade de 150 km/h. Pode chegar a uma altitude máxima de 80km.
• “Choque Elétrico”: A superfície externa da armadura pode gerar um choque elétrico em massa no comando ou disparar pelas luvas descargas elétricas. O ataque recebe +6 e pode ser usado a cada 4 turnos.
• “Absorção de Energia Solar”: Um termo-energizador permite que a armadura para absorver e armazenar a energia solar e calor, e usá-lo para alimentar outros sistemas da armadura, o sistema só pode ser usado enquanto o campo de força está desativado. Caso seja alvo de ataques de calor ou de energia solar Doom recebe +6 na defesa e +3 no seu próximo ataque ou defesa utilizando a armadura.
• “Refletor de Ataques”: Doom é capaz de usar campos de força para mudar a trajetória dos ataques dos inimigos, podendo lançar contra outros. Dessa forma, o resultado que retirar do dado é retirado do ataque do inimigo e revertido contra um alvo de sua escolha. Além desse dano, o alvo que será atingido recebe +3 de dano.
• Campo de Força: Doom tem um poderoso campo de força de energia pura, defendendo 3 metros de raio, anulando todos ataques feitos contra ele, desde que sejam até nível 5 os poderes usados. Doom precisa sacrificar 2 movimentos para usar este poder. Este poder pode ser usado 1 vez a cada 6 turnos.
• “Doombot”: Cria uma copia fiel a Doom, com todos os poderes de armadura equivalente a 3 níveis a baixo ao atual. A sua copia possui 15 de HP. A copia robótica é capaz de se passar por vivo até mesmo para telepatas, devido o seu circuito feito de magia. Controlar o clone consome 1 movimento para cada movimento que ele for fazer. Pode chamar apenas 1 clone por combate.
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