Parceiros
Diretoria.
Elite 00 de 45


Créditos
» Skin de Captain Knows Best criado por Neeve, obrigado pelo suporte e tutorais de Hardrock, Glintz e Asistencia Foroactivo.
»
Últimos assuntos
» Testes de HTML
Dom Jan 31, 2016 6:01 am por Jeffrey V. Convenant

» Registro de Avatares Masculinos
Seg Jul 20, 2015 6:10 am por Damian Stone

» [RP - Missão para Alexia Devonshire] Everybody has a secret.
Sex Jul 10, 2015 12:58 am por Alexia Devonshire

» [FP] Gael Owens - Ugin o Dragão Espiritual
Sex Jul 10, 2015 12:45 am por Destiny Krushnic

» [TP] Just a Game
Sex Jul 10, 2015 12:17 am por Alexander H. Reinhardt

» Raças do RPG
Qua Jul 08, 2015 8:59 pm por Alexander H. Reinhardt

» Tópico Para Pedido de Missões
Ter Jul 07, 2015 11:13 pm por Elijah Anthony Donovan

» [FP] Elijah Anthony Donovan - Metatron
Ter Jul 07, 2015 10:04 pm por Alexander H. Reinhardt

» FP - Alexander Hans Reinhardt
Seg Jul 06, 2015 2:52 am por Destiny Krushnic


Promoção de Abertura

Página 2 de 4 Anterior  1, 2, 3, 4  Seguinte

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Destiny Krushnic em Ter Jun 09, 2015 10:04 pm

Atualizado.
avatar
Clube do Inferno
Ver perfil do usuário
Mensagens :
43

Data de inscrição :
06/06/2015

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Silver Lunae em Ter Jun 09, 2015 11:36 pm

Nome: Silver Lunae
Alcunha Shakau
Idade 19 Anos
Grupo Almejado: Clube do Inferno
Poderes do Personagem (Max. 2) Evolução Reativa e Alteração Corporal
avatar
Clube do Inferno
Ver perfil do usuário
Mensagens :
9

Data de inscrição :
09/06/2015

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Tony Stark em Ter Jun 09, 2015 11:36 pm

Ok.
avatar
The Avengers
Ver perfil do usuário
Mensagens :
2

Data de inscrição :
11/05/2015

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Harry Beaver em Qua Jun 10, 2015 1:17 am

Nome: Harry Beaver
Grupo Almejado: Independente
Poderes do Personagem (Max. 2) Eletrocinese e Criocinese
avatar
Independentes
Ver perfil do usuário
Mensagens :
1

Data de inscrição :
09/06/2015

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Destiny Krushnic em Qua Jun 10, 2015 10:07 pm

Atualizado.
avatar
Clube do Inferno
Ver perfil do usuário
Mensagens :
43

Data de inscrição :
06/06/2015

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Edward von Gaal em Qui Jun 11, 2015 3:05 am

Nome: Edward von Gaal
Grupo Almejado: Independentes
Poderes do Personagem (Max. 2) Ilusionismo e Gravitocinese
avatar
Irmandade de Mutantes
Ver perfil do usuário
Mensagens :
4

Data de inscrição :
11/06/2015

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Edrew von Crow em Qui Jun 11, 2015 4:53 am

Nome: Edrew von Crow
Alcunha: Crow Father
Idade: 32 Anos
Grupo Almejado: Guardiões da Galaxia
Poderes do Personagem (Max. 2) Oneirocinese e Persuasão
Habilidades: Perito em Artes Marciais do Planeta Terra e Perito em Diplomacia Universal.
Fraquezas: Fumante e Arrogante.
Característica Marcante: Estilo desleixado.
Níveis de Poder:
Oneirocinese:


Nível 1:
• Capaz de invadir o sonho de uma pessoa e nele descobrir informações, conversar com sua vitima, e andar livremente pelo sonho, podendo observar sua vitima até o momento em que ela se acordar.
• Sua Oneirocinese só é possível quando e vitima estiver dormindo e não pode modificar nenhum elemento de seu sonho.
• Distancia máxima da vitima é de 10 metros, para que consiga invadir seu sonho.
• Indução de pensamentos: Pode plantar um pensamento, vontade, desejo, angustia ou medo na mente de seu alvo, enquanto ele estiver dormindo. Caso implante algum medo, receio ou sentimento de temor na mente de seu alvo, cada vez que ele se deparar com a origem do medo, perderá -3 de defesa a cada ataque que receber.
• “Pesadelos conscientes”: Pode induzir pesadelos em formas de flash, na mente de seus alvos. Essa habilidade retira -3 de proteção em cada ataque que seu inimigo receber por 2 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 2:
• Distancia máxima da vitima é de 25 metros, para que possa invadir seu sonho.
• Tem uma leve manipulação da realidade quando esta dentro do sonho de uma pessoa. Pode criar animais, objetos e elementos que tenham até 2 metros de altura.
• Caso a vitima perceba que seu sonho esta sendo manipulado, ele pode acordar, assim como pode acordar se o usuário o assustar muito no sonho. Telepatas podem contra-atacar caso saiba que esta sendo manipulado.
• “Sonhos Lúcidos”: Pode induzir ilusões na mente de seus alvos, de forma que eles venham pequenas ilusões, não maiores que 50 centímetros, com seus próprios olhos. Dessa forma seus alvos perdem -2 de defesa em todos os ataques que receber no presente turno. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
• Pode induzir a pessoa no sonho, fazendo com que ela tenha vontade, desejo, coragem, motivação ou qualquer outro sentimento de fazer alguma coisa, depois de acordar. Com essa habilidade o usuário pode influenciar uma vitima a vender sua propriedade por preço mais baixo, se separar de seu cônjuge, ter vontade de tirar férias, etc...
• Pode invadir um sonho em até 50 metros de distancia.
• Pode criar pessoas nos sonhos de suas vitimas, interagindo e trocando informações com a vitima do usuário.
• Indução de pensamentos: Podre plantar um pensamento, vontade, desejo, angustia ou medo na mente de seu alvo, enquanto ele estiver dormindo. Caso implante algum medo, receio ou sentimento de temor na mente de seu alvo, cada vez que ele se deparar com a origem do medo, perderá -6 de defesa a cada ataque que receber.
• “Pesadelos conscientes”: Pode induzir pesadelos em formas de flash, na mente de seus alvos. Essa habilidade retira -5 de proteção em cada ataque que seu inimigo receber por 2 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 4:
• Pode manipular a realidade do sonho de suas vitimas, criando objetos, elementos, criaturas que tenham até 5 metros de diâmetro.
• Pode invadir o sonho de uma pessoa em até 100 metros de distancia.
• Pode invadir o sonho de 5 pessoas ai mesmo tempo, manipulando a sua realidade e obtendo informações nos sonhos de suas vitimas.
• “Sonhos Lúcidos”: Pode induzir ilusões na mente de seus alvos, de forma que eles venham pequenas ilusões, não maiores que 50 centímetros, com seus próprios olhos. Dessa forma seus alvos perdem -4 de defesa em todos os ataques que receber no presente turno. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nivel 5:
• Pode induzir uma pessoa e ficar com sono, dês de que ela não esteja em meio a muita ação. Caso seja propicio, se o usuário estiver a cerca de 100 metros de distancia da vitima, pode induzir uma leve vontade de cochilar em seu alvo, fazendo com que a pessoa procure um canto para dormir e descansar.
• Pode manipular a realidade do sonho de suas vitimas em uma distancia máxima de 200 metros do corpo de seu alvo. Pode gerar um trauma tão grande em sua vitima que ela pode acordar com dores, medo, ansiedade e pavor de algo que tenha acontecido em seu sonho.
• Pode manipular a realidade do sonho de suas vitimas, criando e manipulando objetos, criaturas elementos e pessoas de até 10 metros de diâmetro.
• Indução de pensamentos: Podre plantar um pensamento, vontade, desejo, angustia ou medo na mente de seu alvo, enquanto ele estiver dormindo. Caso implante algum medo, receio ou sentimento de temor na mente de seu alvo, cada vez que ele se deparar com a origem do medo, perderá -9 de defesa a cada ataque que receber.
• “Pesadelos conscientes”: Pode induzir pesadelos em formas de flash, na mente de seus alvos. Essa habilidade retira -7 de proteção em cada ataque que seu inimigo receber por 2 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

(Peguei de um forum antigo abandonado)

Persuasão:


     Nível 1:
•“Fala Temporária”: Através da fala pode gerar ideias na mente de quem deseja e fazer que obedeça a leves comandos que qualquer um faria sem questionar. Funcionando apenas com uma pessoa por vez. Recebem -1 de ataque e defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

•“Olhar Temporário”: Agora com o olhar direto, este mutante faz com que outros entrem em um transe hipnótico temporário, deixando até mesmo desconfortável ou distraído. Neste nível o mutante tem a capacidade de colocar duas pessoas em um transe hipnótico apenas com um olhar, seus alvos perdem -1 de ataque e defesa no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Indução de Medo”: O usuário deste poder consegue gerar uma ideia de medo na mente de quem ela desejar, deixando-os apavorados e vulneráveis. Retira -1 de defesa no presente turno, 1 vez a cada 3 turnos.

• “Bloqueio psíquico”: Por ser um mutante que mexe com a mente dos outros, seu cérebro permanece em constante bloqueio mental, o que dificulta o próprio rastreio e leituras mentais, porém ataques psíquicos ainda lhe surtam tonturas e coisas do gênero. (imune a telepatas do mesmo nível).


     Nível 2:
• “Agressão e Simpatia”: O mutante deste poder também através da fala e do olhar pode fazer com que obedeçam a pedidos realizados através de agressão, como mandá-lo agredir, bater ou machucar e até mesmo usar os poderes contra outras pessoas por um curto período de tempo. Neste nível, o usuário pode persuadir até duas pessoas por vez e pode controla-los por dois turnos. Seu alvo perde -2 no próximo movimento no turno seguinte. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

•“Implantar memórias”: Tanto proferindo como olhando consegue implantar ou criar imagens que não existem assim o mutante acreditará, contanto que sejam coisas razoáveis. O inimigo perde -2 de proteção aos ataques de seus aliados. Habilidade possível uma vez a cada 3 turnos.

•“Força vital”: De alguma forma, este mutante torna-se forte e resistente, aguentando passar muito tempo sem precisar de algo ou desempenhar alguma tarefa qualquer, aguenta grandes golpes e tem uma defesa perfeita. Neste nível, o corpo deste mutante adquire uma resistência quase sobrenatural, conseguindo minimizar danos nele, o que garante uma boa chance de ser atingido por ataques físicos sem que ele sofra como um humano normal sofreria. Tem um decréscimo de -2 em golpes físicos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

• “Agilidade aprimorada”: Com o passar do tempo, o persuasor torna-se ágil, prático e eficaz em várias tarefas, até mesmo roubando ou se livrando de coisas que lhe são desferidos. Neste nível, o mutante obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +2 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


     Nível 3:
•“Fala Temporária”: Através da fala pode gerar ideias na mente de quem deseja e fazer que obedeça a leves comandos que qualquer um faria sem questionar. Funcionando apenas com três pessoas ao mesmo tempo. Recebem -3 de ataque e defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

•“Olhar Temporário”: Agora com o olhar direto, este mutante faz com que outros entrem em um transe hipnótico temporário, deixando até mesmo desconfortável ou distraído. Neste nível o mutante tem a capacidade de colocar duas pessoas em um transe hipnótico apenas com um olhar, seus alvos perdem -3 e defesa de ataque no próximo turno.

•“Indução de Medo”: O usuário deste poder consegue gerar uma ideia de medo na mente de quem ela desejar, deixando-os apavorados e vulneráveis. Retira -3 de defesa no presente turno, 1 vez a cada 3 turnos.

•“Empatia persuasiva”: Através do toque, o mutante consegue praticamente ler a mente de outras pessoas, sentindo as sensações dela e entendendo qualquer uma delas. Ao tocar em qualquer objeto, pode visualizar em sua mente o que aconteceu com ele em um intervalo de tempo de 48 horas. Sabendo por onde andou, quem o possuiu por quem foi tocado, etc... Tudo neste intervalo de tempo é compreendido pelo mutante.


     Nível 4:
• “Comando de voz”: Pode fazer com que o adversário obedeça sem hesitar, sem precisar olhá-lo, obedece a comandos que vão até de se machucar a si próprio como qualquer outro, acredita em mentiras e obedece fielmente, o tempo do controle dura mais. Recebe -4 em defesa, habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Implantar memórias”: Agora pode fazer com que o adversário tanto proferindo ou olhado diretamente acredite em coisas que não existem e fique com ela até o efeito ser quebrado, acreditar sem hesitar mesmo que a história lhe pareça exagerada. O inimigo perde -4 de proteção aos ataques de seus aliados. Habilidade possível uma vez a cada 3 turnos.

• “Implantação de Depressão”: Ao manipular a mente de seu alvo, pode fazer com que ela sinta uma forte depressão, causando baixa na autoestima e receio na hora de atacar. Seu alvo perde -4 em seus movimentos no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

•“Força vital”: De alguma forma, este mutante torna-se forte e resistente, aguentando passar muito tempo sem precisar de algo ou desempenhar alguma tarefa qualquer, aguenta grandes golpes e tem uma defesa perfeita. Neste nível, o corpo deste mutante adquire uma resistência quase sobrenatural, conseguindo minimizar danos nele, o que garante uma boa chance de ser atingido por ataques físicos sem que ele sofra como um humano normal sofreria. Tem um decréscimo de -4 em golpes físicos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

• “Agilidade aprimorada”: Com o passar do tempo, o persuasor torna-se ágil, prático e eficaz em várias tarefas, até mesmo roubando ou se livrando de coisas que lhe são desferidos. Neste nível, o mutante obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +4 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.


     Nível 5:
•“Fala Temporária”: Através da fala pode gerar ideias na mente de quem deseja e fazer que obedeça a leves comandos que qualquer um faria sem questionar. Funcionando apenas com cinco pessoas ao mesmo tempo. Recebe -5 de ataque e defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

•“Ventriloquismo": Pode enviar cordas invisíveis a um adversário, fazendo com que este fale qualquer coisa que o persuasor e imite até mesmo seus movimentos, o persuasor pode estar escondido e fazer gestos que serão imitados sem dificuldade alguma pelo controlado. Retira -5 de defesa em seu adversário. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.

•“Roubo da juventude”: Os mutantes que possuem persuasão tendem a permanecerem jovens, mas mesmo assim podem roubar a força vital de seus adversários, fazendo-os seus escravos fielmente até que o efeito seja quebrado com a ajuda de algum mutante com habilidades mentais. Retira -5 de vida de seu alvo e recebe +5 em vida. Habilidade 1 vez possível a cada 5 turnos.

• “Implantação de Raiva”: Todos que estiverem ao seu redor são atingidos por uma grande carga persuasiva, causada pelo o usuário deixando-o descontrolado e em completo estado de fúria. Todos recebem -5 em todos os ataques no próximo turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Indução de Medo”: O usuário deste poder consegue gerar uma ideia de medo na mente de quem ela desejar, deixando-os apavorados e vulneráveis. Retira -5 de defesa no presente turno, 1 vez a cada 4 turnos.

Off: Incrementei com outras informações da ficha.
avatar
Guardiões da Galáxia
Ver perfil do usuário
Mensagens :
4

Data de inscrição :
11/06/2015

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Destiny Krushnic em Qui Jun 11, 2015 5:03 am

Atualizado.
avatar
Clube do Inferno
Ver perfil do usuário
Mensagens :
43

Data de inscrição :
06/06/2015

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Vincent Eldoras em Qui Jun 11, 2015 4:46 pm

Nome: Vincent Eldoras
Grupo Almejado: Agente Hydra
Poderes do Personagem (Max. 2)
Meta-Criogenese(original)
Teletransporte


Meta-Criogenese:

Nivel 1:
• “Meta-Criogenese”: Congelando o as moléculas de água do ar, o usuário cria centenas de agulhas de gelo, que respondem a vontade do usuário. O usuário corta o oponente com várias agulhas muito afiadas exatamente mil vezes em várias direções diferentes, deixando o oponente com muitos cortes e com as agulhas perfuradas em seu corpo. Quando utiliza esta habilidade o jogador recebe +1 ponto de atk, conforme for o objetivo de seu movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Cúpula Magnifica”: O usuário pode rapidamente criar uma cúpula de gelo em torno de seus aliados e de si mesmo para agir como uma defesa. É forte o suficiente para suportar o ataque de vários tipos ao mesmo tempo, mantendo-se praticamente intacta. Ao realizar esta habilidade, além do resultado dos dados, o movimento recebe +1 ponto de sucesso e o resultado final é dividido entre todos os personagens protegidos pela cúpula. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Metra Criogenese - Armas”: O usuário condensa a umidade na atmosfera em armas de gelo que podem então ser lançadas em um alvo. As armas podem ser formados a partir de grandes distâncias. Neste nível, seus disparos armas podem percorrer até 50 metros de distancia e recebem +1 ponto de ato, podendo ser direcionado a mais de um alvo. Quando o jogador atingir mais de um alvo, o resultado dos dados é dividido pelo numero de alvos atacados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Naumak Sanmandah”: O usuário endurece o ar em volta de si, criando uma espécie pequenos blocos de gelo, como um escudo em uma região(dos membros, tórax ou crânio) e esses blocos ganham uma resistência de um metal solido, assim protegendo o usuário de golpes corporais. Além do resultado dos dados, esse movimento recebe +1 ponto de sucesso. O resultado final é dividido por 3, aumentando a defesa do jogador nos próximos 3 ataques que ele receber. habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

Nível 2:

• “Correntes consecutivas de gelo”: O usuário, por meio de contato físico ou remotamente, faz com que partículas de gelo se formem no corpo do alvo. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +2 pontos de atk neste movimento. O resultado dos dados é dividido por 2. Este resultado final é utilizado para avaliar a defesa do jogador e o mesmo resultado é decrescido da vida do inimigo, causando paralisia. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Andorinha da tempestade de neve”: Esta técnica cria um conjunto de agulhas de gelo em forma de pequenas andorinhas formadas à partir das moléculas de agua do ar, em seguida são lançadas no adversário. Estas agulhas podem mudar de direção em pleno ar e podem mutilar o adversário com suas asas afiadas. Esta habilidade recebe +2 pontos de atk e os passaros podem atingir alvos até 50 metros de seu corpo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Visibilidade Zero”: O usuário faz com que ar seja preenchido com uma névoa com fragmentos de gelo se espalhe pelo campo de batalha (D=500m). A espessura da névoa é controlada pela quantidade de gelo acumulada dentro dela. Devido ao nevoeiro que está sendo criado, qualquer usuário de localização visual não verá alem de 1 metro a sua frente, o que possibilita o usuário da técnica se esconder. Essa técnica localiza os adversário e aliados com um longo alcance, como se fosse um radar. Essa técnica só serve pra localização. O adversário recebe -2 pontos de atk ou -2 pontos de def, dependendo do objetivo de seu movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Zero Absoluto”: A suprema habilidade de Snow Cougar. As leis da Termodinâmica mostram que a temperatura jamais pode ser exatamente igual a zero Kelvin, ou -273,15 ºC, que é o Zero Absoluto, porém, ele descobriu um jeito de tornar algo ou alguma coisa com uma temperatura nula, desta forma essa coisa não possuirá uma fonte de energia quente, com isso a qualquer contato como uma temperatura baixa ele congelara há uma temperatura de -273,15 ºC, ou seja o zero absoluto. Então Snow tentou fundir essa teoria com o seu gelo, e obtevo sucesso, logo ativando essa técnica, todo o gelo que criará terá uma temperatura de -273,15 ºC. Quando ativado, o campo é coberto por dezenas de espelhos de gelo e todos refletem as próximas habilidades de gelo criadas no local, amplificando o poder do usuário. Essa habilidade recebe +2 pontos de atk e o resultado final dos dados é dividido entre todos os alvos atingidos pelo jogador. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. Após utilizar essa habilidade, a temperatura do gelo continua em campo pelos próximos 3 turnos, antes de se desfazer.


Nível 3:
• “Meta-Criogenese”: Congelando o as moléculas de água do ar, o usuário cria centenas de agulhas de gelo, que respondem a vontade do usuário. O usuário corta o oponente com várias agulhas muito afiadas exatamente mil vezes em várias direções diferentes, deixando o oponente com muitos cortes e com as agulhas perfuradas em seu corpo. Quando utiliza esta habilidade o jogador recebe +3 ponto de atk, conforme for o objetivo de seu movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Cúpula Magnifica”: O usuário pode rapidamente criar uma cúpula de gelo em torno de seus aliados e de si mesmo para agir como uma defesa. É forte o suficiente para suportar o ataque de vários tipos ao mesmo tempo, mantendo-se praticamente intacta. Ao realizar esta habilidade, além do resultado dos dados, o movimento recebe +3 ponto de sucesso e o resultado final é dividido entre todos os personagens protegidos pela cúpula. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Metra Criogenese - Armas”: O usuário condensa a umidade na atmosfera em armas de gelo que podem então ser lançadas em um alvo. As armas podem ser formados a partir de grandes distâncias. Neste nível, seus disparos armas podem percorrer até 100 metros de distancia e recebem +3 ponto de ato, podendo ser direcionado a mais de um alvo. Quando o jogador atingir mais de um alvo, o resultado dos dados é dividido pelo numero de alvos atacados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Naumak Sanmandah”: O usuário endurece o ar em volta de si, criando uma espécie pequenos blocos de gelo, como um escudo em uma região(dos membros, tórax ou crânio) e esses blocos ganham uma resistência de um metal solido, assim protegendo o usuário de golpes corporais. Além do resultado dos dados, esse movimento recebe +3 ponto de sucesso. O resultado final é dividido por 3, aumentando a defesa do jogador nos próximos 3 ataques que ele receber. habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

Nível 4:
• “Correntes consecutivas de gelo”: O usuário, por meio de contato físico ou remotamente, faz com que partículas de gelo se formem no corpo do alvo. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +4 pontos de atk neste movimento. O resultado dos dados é dividido por 2. Este resultado final é utilizado para avaliar a defesa do jogador e o mesmo resultado é decrescido da vida do inimigo, causando paralisia. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Andorinha da tempestade de neve”: Esta técnica cria um conjunto de agulhas de gelo em forma de pequenas andorinhas formadas à partir das moléculas de agua do ar, em seguida são lançadas no adversário. Estas agulhas podem mudar de direção em pleno ar e podem mutilar o adversário com suas asas afiadas. Esta habilidade recebe +4 pontos de atk e os passaros podem atingir alvos até 50 metros de seu corpo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Visibilidade Zero”: O usuário faz com que ar seja preenchido com uma névoa com fragmentos de gelo se espalhe pelo campo de batalha (D=500m). A espessura da névoa é controlada pela quantidade de gelo acumulada dentro dela. Devido ao nevoeiro que está sendo criado, qualquer usuário de localização visual não verá alem de 1 metro a sua frente, o que possibilita o usuário da técnica se esconder. Essa técnica localiza os adversário e aliados com um longo alcance, como se fosse um radar. Essa técnica só serve pra localização. O adversário recebe -4 pontos de atk ou -2 pontos de def, dependendo do objetivo de seu movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Zero Absoluto”: A suprema habilidade de Snow Cougar. As leis da Termodinâmica mostram que a temperatura jamais pode ser exatamente igual a zero Kelvin, ou -273,15 ºC, que é o Zero Absoluto, porém, ele descobriu um jeito de tornar algo ou alguma coisa com uma temperatura nula, desta forma essa coisa não possuirá uma fonte de energia quente, com isso a qualquer contato como uma temperatura baixa ele congelara há uma temperatura de -273,15 ºC, ou seja o zero absoluto. Então Snow tentou fundir essa teoria com o seu gelo, e obtevo sucesso, logo ativando essa técnica, todo o gelo que criará terá uma temperatura de -273,15 ºC. Quando ativado, o campo é coberto por dezenas de espelhos de gelo e todos refletem as próximas habilidades de gelo criadas no local, amplificando o poder do usuário. Essa habilidade recebe +4 pontos de atk e o resultado final dos dados é dividido entre todos os alvos atingidos pelo jogador. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. Após utilizar essa habilidade, a temperatura do gelo continua em campo pelos próximos 3 turnos, antes de se desfazer.

• “Tembu Hourim (Tesouro do Céu)”: O usuário cria um imenso cubo de gelo que comprime o que estiver dentro, no caso o inimigo, fica "selado" do lado de dentro....serve só pra aprisonamento/captura, contendo os movimentos de seu alvo o quanto possível. além do resultado dos dados, seu inimigo perde -4 pontos no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 5:

• “Meta-Criogenese”: Congelando o as moléculas de água do ar, o usuário cria centenas de agulhas de gelo, que respondem a vontade do usuário. O usuário corta o oponente com várias agulhas muito afiadas exatamente mil vezes em várias direções diferentes, deixando o oponente com muitos cortes e com as agulhas perfuradas em seu corpo. Quando utiliza esta habilidade o jogador recebe +5 ponto de atk, conforme for o objetivo de seu movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Cúpula Magnifica”: O usuário pode rapidamente criar uma cúpula de gelo em torno de seus aliados e de si mesmo para agir como uma defesa. É forte o suficiente para suportar o ataque de vários tipos ao mesmo tempo, mantendo-se praticamente intacta. Ao realizar esta habilidade, além do resultado dos dados, o movimento recebe +5 ponto de sucesso e o resultado final é dividido entre todos os personagens protegidos pela cúpula. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Metra Criogenese - Armas”: O usuário condensa a umidade na atmosfera em armas de gelo que podem então ser lançadas em um alvo. As armas podem ser formados a partir de grandes distâncias. Neste nível, seus disparos armas podem percorrer até 200 metros de distancia e recebem +5 ponto de ato, podendo ser direcionado a mais de um alvo. Quando o jogador atingir mais de um alvo, o resultado dos dados é dividido pelo numero de alvos atacados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Naumak Sanmandah”: O usuário endurece o ar em volta de si, criando uma espécie pequenos blocos de gelo, como um escudo em uma região(dos membros, tórax ou crânio) e esses blocos ganham uma resistência de um metal solido, assim protegendo o usuário de golpes corporais. Além do resultado dos dados, esse movimento recebe +5 ponto de sucesso. O resultado final é dividido por 3, aumentando a defesa do jogador nos próximos 3 ataques que ele receber. habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

• “O inverno é aqui”: O jogador pode fazer com que tudo ao seu redor vá congelando gradativamente, sem distinguir aliados de inimigos, perdem pontos de atk ou de def, dependendo do objetivo do movimento do jogador. Essa habilidade recebe +5 pontos de sucesso e o resultado final é dividido pelo número de alvos que estiverem no raio de ação da névoa gelada, ou seja, 25 metros. Esses alvos perdem pontos de def ou atk, conforme a vontade do usuário deste poder. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
avatar
Agente da Hydra
Ver perfil do usuário
Mensagens :
7

Data de inscrição :
11/06/2015

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Destiny Krushnic em Qui Jun 11, 2015 11:09 pm

Atualizado.
avatar
Clube do Inferno
Ver perfil do usuário
Mensagens :
43

Data de inscrição :
06/06/2015

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Maëve K. Convenant em Sex Jun 12, 2015 2:35 am

Nome: Maëve K. Convenant
Grupo Almejado: Independentes
Poderes do Personagem (Max. 2)
Poder Irrestrito da Súcubo
Magia Demoníaca
avatar
Independentes
Ver perfil do usuário
Mensagens :
1

Data de inscrição :
12/06/2015

Localização :
Por aí...

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Destiny Krushnic em Sex Jun 12, 2015 5:08 am

Atualizado.
avatar
Clube do Inferno
Ver perfil do usuário
Mensagens :
43

Data de inscrição :
06/06/2015

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Thomas Murdoch em Sex Jun 12, 2015 8:59 pm

Nome: Thomas Murdoch.
Grupo Almejado: Agentes da Shield.
Poderes do Personagem (Max. 2) Condições Sobre-Humanas e Eletrocinese.
avatar
Clube do Inferno
Ver perfil do usuário
Mensagens :
4

Data de inscrição :
08/04/2014

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Destiny Krushnic em Sex Jun 12, 2015 10:46 pm

Atualizado.
avatar
Clube do Inferno
Ver perfil do usuário
Mensagens :
43

Data de inscrição :
06/06/2015

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Julian K. Killer em Sex Jun 12, 2015 10:57 pm

Nome: Julian King Killer
Alcunha: Dead Eye
Idade: 17 Anos
Grupo Almejado: Young Avengers
Poderes do Personagem: Manipulação dos Caos com Palavras e Druidismo
Habilidades: Sentidos Apurados e Eloquência.
Fraquezas: Cego e Grosseiro.
Característica Marcante: Nasceu completamente Cego.
Objeto Marcante: Violino.
Níveis de Poder:

Poder 1:
• “Manipulação oral”: Com algum tipo de controle oral da realidade, mesmo que fraco, o usuário deste poder pode induzir dores, sensações e pequenas alterações em seus inimigos, além de abjetos a sua volta. Pode fazer com que seu inimigo perca -1 de atk ao induzir medo, angustia ou pavor por um breve momento. bonus possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Indução de dor oral”: Ao proferir uma ação com suas palavras, no intuito de induzir dor em algum inimigo, assim que seu alvo o escuta, sente uma forte dor ou desconforto, dependendo das palavras do player. Ganha +1 de ataque a cada 3 turnos.

• “manipulação ambiental oral”: Pode mudar alguma coisa do ambiente a sua volta, como fazer um vidro quebrar, um objeto se desequilibrar, uma lâmpada queimar, etc... quando esse dom é usado para atrapalhar seu inimigo, ele perde -2 de ataque no próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

•"Indução oral positiva": Pode induzir mais coragem e determinação por parte de algum aliado, ajudando ele com palavras de encorajamento. seu aliado recebe +1 de atk ou +1 de defesa, dependendo do estimulo oral que o jogador realizar. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.



Nível 2:

• “manipulação emocional oral”: Pode induzir sentimentos diversos em seus alvos, mesmo que com pouca intensidade. Pode causar medo, hesitação, euforia, angustia ou receio, além de outros sentimentos. Quando utiliza isso para atrapalhar um de seus adversários, eles perdem -2 de defesa no próximo ataque que sofrerem. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Manipulação ofensiva”: Ao criar um evento que auxilie um aliado, o deixando com mais precisão, ou fazendo com que algo o ajude, o player concede +2 de ataque no próximo movimento do aliado. Bônus possível uma vez a cada 3 turnos.

• “Regeneração oral”: pode fazer com que suas palavras façam um ferimento curar muito mais rápido, podendo curar a si mesmo ou o corpo de algum aliado. Ganha +2 de vida ao realizar essa habilidade. Habilidade possível uma vez a cada 4 turnos.

•"Múltiplas consequências": Pode criar vários eventos que machuquem mais de um inimigo, como o despencar de um teto, uma rachadura no solo que faz seus inimigos caírem, a explosão de vários objetos próximos aos seus inimigos, etc... quando realiza esse golpe, 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos que o jogador quiser. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.



Nível 3:

• “Manipulação oral”: Com algum tipo de controle oral da realidade, mesmo que fraco, o usuário deste poder pode induzir dores, sensações e pequenas alterações em seus inimigos, além de abjetos a sua volta. Pode fazer com que seu inimigo perca -3 de atk ao induzir medo, angustia ou pavor por um breve momento. bonus possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Indução de dor oral”: Ao proferir uma ação com suas palavras, no intuito de induzir dor em algum inimigo, assim que seu alvo o escuta, sente uma forte dor ou desconforto, dependendo das palavras do player. Ganha +3 de ataque a cada 3 turnos.

• “manipulação ambiental oral”: Pode mudar alguma coisa do ambiente a sua volta, como fazer um vidro quebrar, um objeto se desequilibrar, uma lâmpada queimar, etc... quando esse dom é usado para atrapalhar seu inimigo, ele perde -4 de ataque no próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

•"Indução oral positiva": Pode induzir mais coragem e determinação por parte de algum aliado, ajudando ele com palavras de encorajamento. seu aliado recebe +3 de atk ou +3 de defesa, dependendo do estimulo oral que o jogador realizar. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.



Nível 4:

• “manipulação emocional oral”: Pode induzir sentimentos diversos em seus alvos, mesmo que com pouca intensidade. Pode causar medo, hesitação, euforia, angustia ou receio, além de outros sentimentos. Quando utiliza isso para atrapalhar um de seus adversários, eles perdem -4 de defesa no próximo ataque que sofrerem. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Manipulação ofensiva”: Ao criar um evento que auxilie um aliado, o deixando com mais precisão, ou fazendo com que algo o ajude, o player concede +4 de ataque no próximo movimento do aliado. Bônus possível uma vez a cada 3 turnos.

• “Regeneração oral”: pode fazer com que suas palavras façam um ferimento curar muito mais rápido, podendo curar a si mesmo ou o corpo de algum aliado. Ganha +4 de vida ao realizar essa habilidade. Habilidade possível uma vez a cada 4 turnos.

•"Múltiplas consequências": Pode criar vários eventos que machuquem mais de um inimigo, como o despencar de um teto, uma rachadura no solo que faz seus inimigos caírem, a explosão de vários objetos próximos aos seus inimigos, etc... quando realiza esse golpe, 1d14 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos que o jogador quiser. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

•"Controle absoluto": Pode controlar o movimento de um de seus inimigos, podendo controlar seu corpo por breves segundos, fazendo o inimigo ferir a um aliado ou apte mesmo ferir seu próprio corpo. Além do resultado dos dados, seu inimigo gera um ataque com +4 de dano no alvo que for atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 5:

• “Manipulação oral”: Com algum tipo de controle oral da realidade, mesmo que fraco, o usuário deste poder pode induzir dores, sensações e pequenas alterações em seus inimigos, além de abjetos a sua volta. Pode fazer com que seu inimigo perca -5 de atk ao induzir medo, angustia ou pavor por um breve momento. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Indução de dor oral”: Ao proferir uma ação com suas palavras, no intuito de induzir dor em algum inimigo, assim que seu alvo o escuta, sente uma forte dor ou desconforto, dependendo das palavras do player. Ganha +5 de ataque a cada 3 turnos.

• “manipulação ambiental oral”: Pode mudar alguma coisa do ambiente a sua volta, como fazer um vidro quebrar, um objeto se desequilibrar, uma lâmpada queimar, etc... quando esse dom é usado para atrapalhar seu inimigo, ele perde -6 de ataque no próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

•"Indução oral positiva": Pode induzir mais coragem e determinação por parte de algum aliado, ajudando ele com palavras de encorajamento. seu aliado recebe +5 de atk ou +5 de defesa, dependendo do estimulo oral que o jogador realizar. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

•"Catastofre sem fim": Pode fazer com que diversas coisas aconteçam com um mesmo alvo, criando até três eventos ao redor dele, ferindo seu corpo com sua manipulação do caos com as palavras que proferir. Gera um dano de 3d5 para avaliar o dano dos três eventos que acontecerão com seu alvo. habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Poder 2:
Nível 1: • “Vantagem de Druida”: O mutante com Druidismo tem suas características elevadas em locais arborizados , conseguindo ser mais rápido, forte, resistente e perspicaz do que qualquer outro humano comum, o que permite que ele realize esquivas complicadas e levante bastante peso. Ganha +1 de defesa e +1 de ataque quando estiver lutando em locais Arborizados ( jardins, parques, bosques, florestas). Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Metamorfismo animal inicial”: Pode modificar apenas partes de seu corpo para a de qualquer animal de sua escolha. (mãos de felino, calda, nadadeiras, focinho, boca, rosto e etc.) Pode apenas modificar as partes do corpo de um único animal. O usuário pode ganhar +1 de vida em um determinado turno, se concentrar em seu fator de cura, sacrificando um de seus movimentos e ganhar +2 pontos de vida automaticamente, pode curar a célula de uma pessoa em +2 pontos de vida, assim como a si mesmo, ao efetuar uma ação para essa habilidade.

• "Atmocinese inicial": Habilidade de manipular o clima e dominar todos os seus elementos. Neste caso só é possível usar o elemento em sua forma climática. Por exemplo, só se pode usar a "eletricidade" através de um relâmpago ou gerando pelo corpo, não podendo usá-la para obter controle sobre computadores ou criar campos magnéticos, pode controlar massas de nuvens carregadas de umidade e eletricidade. Dessa forma, pode criar fracas tempestades, não chegando a lesar seus alvos, mas pode criar pequenas descargas elétricas para ferir seu inimigo. Ganha +2 de ataque uma vez a cada 4 turnos.

Nível 2: • “Esporos tóxicos”: Pode lançar uma semente grossa, de tamanho aumentado que, ao atingir seu alvo, explode e cria uma nuvem de esporos tóxicos que envenenam temporariamente seu inimigo. Seu alvo perde -2 de ataque e -2 de defesa no próximo turno. Habilidade possível uma vez a cada 5 turnos.

• “Comunicação animal”: Este mutante pode se comunicar com qualquer tipo de animal, entrando em contato com estes com facilidade. Pode até persuadir um animal a ajudá-lo, mas perde um dos movimentos de seu turno ao fazer isso.

• “Neblina”: Pode controlar ou criar uma neblina, condensando a umidade e formando uma maça de nuvem fina, capaz de dificultar a visão de seus inimigos. Sua neblina inicial tem o diâmetro de 5 metros e retira -2 de ataque de qualquer pessoa que esteja dentro dessa área nos movimentos de seu próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3: • “Vantagem de Druida”: O mutante com Druidismo tem suas características elevadas em locais arborizados, conseguindo ser mais rápido, forte, resistente e perspicaz do que qualquer outro humano comum, o que permite que ele realize esquivas complicadas e levante bastante peso. Ganha +2 de defesa e + 2 de ataque quando estiver lutando em locais Arborizados (Jardins, parques, bosques, florestas). Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

•"Criação de cipós": Suas veias saem de sua pele, formam tiras de cipós de arvores e pode ferir o inimigo como se fossem chicotes. Pode alcançar a distancia máxima de 10 metros e, quando são utilizadas para imobilização, o inimigo pode perder -3 de defesa contra o próximo ataque, a cada 4 turnos.

• “Metamorfismo animal mediano”: Pode agora modificar parcialmente seu corpo para a de qualquer animal de sua escolha. Pode apenas modificar parcialmente seu corpo à de um único animal não o tornando completamente (habilidade passiva, pode se manter na forma animal e utilizar seus outros poderes normalmente (exceto atmocinese e fitocinese), porem deve sacrificar 1 movimento para a transformação animal).

Nível 4: • “Controle climático mediano”: Pode controlar massas de nuvens carregadas de umidade e eletricidade. Dessa forma, pode criar fracas tempestades, não chegando a lesar seus alvos, mas pode criar pequenas descargas elétricas para ferir seu inimigo. Ganha +4 de ataque uma vez a cada 5 turnos.

• “Flexibilidade Animalia”: Sua flexibilidade também é por conta de sua mutação, dando-lhe grande facilidade em ser flexível (somente na forma animal). Ganha +4 em proteção contra imobilizações. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Folhas de navalha”: O jogador pode criar e ou manipular folhas tão afiadas quanto navalhas, que são lançadas no inimigo à distância, podendo cortar sua pele. Ganha +3 de ataque a cada 3 turnos, ao realizar essa habilidade.

• “Neblina”: Pode controlar ou criar uma neblina, condensando a umidade e formando uma maça de nuvem fina, capaz de dificultar a visão de seus inimigos. Sua neblina inicial tem o diâmetro de 10 metros e retira - 4 de ataque de qualquer pessoa que esteja dentro dessa área nos movimentos de seu próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

Nível 5: • “Vantagem de Druida”: O mutante com Druidismo tem suas características elevadas em locais arborizados, conseguindo ser mais rápido, forte, resistente e perspicaz do que qualquer outro humano comum, o que permite que ele realize esquivas complicadas e levante bastante peso. Ganha +4 de defesa e + 4 de ataque quando estiver lutando em locais Arborizados (jardins, parques, bosques, florestas). Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

• “Explosão de espinhos”: Pode soltar dezenas de pequenos espinhos por sua pele, nos quais são lançados com velocidade em até dois inimigos ao mesmo tempo. O resultado dos dados não é dividido, mas ganha + 3 de ataque em cada um dos alvos. Habilidade permitida 1 vez a cada 5 turnos.

• “Sentidos aguçados”: Este mutante tem sentidos totalmente aguçados. Podendo farejar bem, ouvir bem, ver bem ou os demais sentidos sem necessidade de estar na forma animal, mesmo que acabe transmutando algumas partes de seu corpo para isso neste momento. Ganha + 3 em todos os ataques e ou defesas quando estiver lutando no escuro ou na floresta, ou +3 na forma animal. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Tornado”: O usuário pode gerar tornados ao controlar os ventos das tempestades. Seu tornado pode lesionar até 3 inimigos ao mesmo tempo, contudo, perde os dois movimentos de seu turno a criar esse ataque. Caso um aliado esteja próximo de seus inimigos, também é ferido com o golpe. Ganha +5 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

• “Tranquilidade”: O usuário pode curar em área os seus aliados, tanto o usuário quanto seus aliados ganham +9 pontos de vida automático somados ao valor dos dados, habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.

Off: Copiei o Incrementador la em cima.
avatar
Young Avenger
Ver perfil do usuário
Mensagens :
1

Data de inscrição :
12/06/2015

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Christian C. Mitchell em Dom Jun 14, 2015 2:37 am

Nome: Christian C. Mitchell
Idade: 23 anos
Grupo Almejado: Independentes
Poderes do Personagem: Mimetismo em Dragão e Pirocinese
Perícias: Lábia e Furtividade
Fraquezas: Humilhofobia — medo de ser humilhado e Tafofobia — medo de ser enterrado vivo.
Nível inicial dos poderes:

Mimetismo em Dragão:
Nível 1:
• “Escamas Draconianas”: Este mutante pode moldar partes de seu corpo, fazendo-o ficar com algumas escamas que são duras como o aço, impossibilitando que alguns ataques lhe sejam desferidos com sucesso, as escamas apenas nascem em alguns lugares. Recebe +1 de def quando faz crescer suas escamas ao redor de seu corpo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pirocinese básica”: Pode cuspir fogo, não manipulando-o com uso da pirocinese, apenas podendo cuspir estes e ferir quem estiver a sua frente. Suas chamas alcançam distancias de 25 metros e ganham +1 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Garras”: Suas garras são extremamente retaliáveis, podendo ferir todos aqueles que entrem em contato com elas. Pode as usar não somente como ataque, mas para escalar paredes e se prender em alguma superfície, além de outras utilidades. . Recebe +1 ponto de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Asas de Dragão”: Pode fazer crescerem asas em suas costas, podendo as utiliza-las para voar em grande velocidade. Alcança velocidades de 80km/h e recebe +1 ponto de esquiva au utilizar seu voo para se esquivar de ataques. Bônus de esquiva possível 1 vez a cada 3 turnos.

Pirocinese:
- "Manipulação Pirocinética": Consegue manipular fogo já existente em determinados locais, podendo transformar a chama de um isqueiro em um incêndio rapidamente, por exemplo, podendo moldar o fogo da forma como bem entender. Neste nível pode pegar tais chamas e jogá-las no inimigo, percorrendo tais chamas por 15 metros antes de enfraquecerem ou saírem do controle do mutante. +1 de ataque, usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Esferas Pirocinéticas": Consegue pegar uma quantidade qualquer de fogo podendo moldá-lo e assim criar 3 esferas que percorrem 5 metros antes de desintegrarem-se. O dano é dividido em 1d11, usada 1 vez a cada 3 turnos, atingindo no máximo 4 pessoas. +1 de ataque, habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

- "Muralha de Fogo": Com seu domínio sobre o fogo, consegue criar uma espécie de muro flamejante de 2 metros de altura e largura, sendo resistente contra ataques físicos dos inimigos de corpo-a-corpo. +1 de defesa, usada 1 vez a cada 3 turnos, podendo usar para defender também amigos, dividindo a defesa em 1d11.

- "Toque Caloroso": O mutante ainda não produz fogo, entretanto, pode acelerar as moléculas e assim produzir um calor enorme em suas mãos, capazes de derreter maçanetas e caso toque uma pele, pode queimá-la gravemente. +1 de ataque, usada 1 vez a cada 3 turnos.
avatar
Clube do Inferno
Ver perfil do usuário
Mensagens :
1

Data de inscrição :
14/06/2015

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Destiny Krushnic em Dom Jun 14, 2015 4:03 am

Atualizado.
avatar
Clube do Inferno
Ver perfil do usuário
Mensagens :
43

Data de inscrição :
06/06/2015

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Isaac Führ Hoffstäter em Dom Jun 14, 2015 4:21 am

Nome: Isaac Führ Hoffstätter
Idade: 18 anos
Grupo Almejado: Young Avengers
Poderes do Personagem: Teletransporte e Pirocinese
Objeto pessoal: Isqueiro - Um isqueiro um tanto que normal, feito de ferro que tem uma pequena tampa que abre e fecha ao apertar um pequeno dispositivo. Este isqueiro é utilizado por Isaac para manipular as chamas e usa-las, tanto para ataque quanto para defesa.
avatar
Young Avenger
Ver perfil do usuário
Mensagens :
4

Data de inscrição :
14/06/2015

Idade :
20

Localização :
Por ai, ali, aqui. Quem se importa?

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Convidado em Dom Jun 14, 2015 5:57 pm

Nome: Sophie Quinn

Idade: 14 anos

Grupo Almejado: Esquadrão Suicida

Poderes do Personagem: Hemocinese e Telecinese

Habilidades: -Teologia,
-Sobrevivencia em ambiente urbano
-Psicologia basica.

Itens: - Adagas
- Pistolas

Níveis de Poder:
Hemocinese:
Nível 1:
• “Sensor sanguíneo”: Pode sentir o sangue de cada pessoa que está a sua volta, mesmo que não posso vê-lo ou ouvi-lo. Consegue identificar seres vivos a 50 meros de seu corpo, conseguindo identificar o tamanho, pela quantidade de sangue que possui na circulação. Dessa forma, pode saber exatamente onde seu inimigo está e o momento em que ele irá atacar, podendo se antecipar nos movimentos. Recebe +1 de DEF. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Controle sanguíneo”: Pode fazer com que pequenas áreas do corpo de seu alvo tenham sangramento, hemorragia, ferindo, causando dor e muita sensibilidade no local. Essa habilidade, além do resultado dos dados, dá +1 de dano a cada 3 turnos em seu alvo.
• “Hemorragia”: Pode fazer com que seus inimigos sofram sangramento pelo seu corpo, pelo nariz, boca, orelha ou por ferimentos na epiderme. 1d11 é lançado e o resultado é dividido por 3. O resultado final será retirado da vida do inimigo pelos próximos 3 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Manipulação sanguínea de cura”: Pode manipular seu sangue e fazer com que ele se concentre em áreas especificas, podendo curar feridas de maneira mais rápida. Além do resultado dos dados, recebe +1 de cura. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Telecinese:
Nível 1:
•"Telecinesia inicial": Pode controlar objetos com o poder da mente, podendo arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 250 kg. Ganha +1 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bônus possível 1 vez a cada 2 turnos.
•"Escudo telecinético": Pode criar um escudo em volta de seu corpo ou do corpo de algum aliado. Além do resultado do dado, quem for protegido pelo escudo telecinético ganha +1 de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.
•“Construtos telecinéticos”: Usado constantemente por telecinéticos, que além de levitar coisas podem manipular sua própria telecinese em algo, criando, pode criar objetos tais como adagas, espadas, lanças, discos ou qualquer tipo de coisa como pequenos objetos (mesas, camas, poltronas, postes. ) Estes objetos possuem na sua maior parte um brilho, sendo este a aura do telecinético. Neste nível, pode criar objetos de até 30 centímetros por vez. Quando se utiliza de armas cortantes para ferir seu alvo, recebe +2 de ataque, além do resultado do dado. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•"Voo telecinético": Pode controlar seu corpo com a telecinesia, numa velocidade máxima de 65 km/h.
Convidado

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Destiny Krushnic em Dom Jun 14, 2015 6:16 pm

Atualizado.
avatar
Clube do Inferno
Ver perfil do usuário
Mensagens :
43

Data de inscrição :
06/06/2015

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Lunna V. Convenant em Dom Jun 14, 2015 6:50 pm

Nome: Lunna V. Convenant
Grupo Almejado: Clube Infernal
Poderes do Personagem (Max. 2) Alteração de Lembranças Controle/manipulação de energia negra
avatar
Ver perfil do usuário
Mensagens :
2

Data de inscrição :
13/06/2015

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Dominique S. Champoudry em Seg Jun 15, 2015 5:37 am

Nome: Dominique S. Champoudry
Grupo Almejado: Agentes da S.H.I.E.L.D.
Poderes do Personagem (Max. 2) Precognição e Mimetismo de Medo
avatar
Agente da Shield
Ver perfil do usuário
Mensagens :
1

Data de inscrição :
15/06/2015

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Destiny Krushnic em Seg Jun 15, 2015 4:32 pm

Atualizado.
avatar
Clube do Inferno
Ver perfil do usuário
Mensagens :
43

Data de inscrição :
06/06/2015

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Laura Grigori em Seg Jun 15, 2015 5:12 pm

Nome: Laura Grigori
Idade: 16 anos
País de origem: Rússia
Grupo Almejado: Independentes
Poderes do Personagem (Max. 2) Magia Necromancia e Magia Manipulação dos Quatro Elementos
avatar
Ver perfil do usuário
Mensagens :
4

Data de inscrição :
12/06/2015

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Nicolle D. Lizarazu em Seg Jun 15, 2015 5:55 pm

Nome: Nicolle D. Lizarazu
Grupo Almejado: Agentes da H.Y.D.R.A.
Poderes do Personagem (Max. 2) Cósmocinese e Manipulação Psíquica
avatar
Agente da Hydra
Ver perfil do usuário
Mensagens :
9

Data de inscrição :
15/06/2015

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Promoção de Abertura

Mensagem por Conteúdo patrocinado

Conteúdo patrocinado

Voltar ao Topo Ir em baixo

Página 2 de 4 Anterior  1, 2, 3, 4  Seguinte

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum