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Feitiçaria Arcana
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Feitiçaria Arcana
Nível 1:
• “Aura Demoníaca”: Possui uma aura mágica diferente de outros seres mágicos, essa áurea possui uma certa energia demoníaca que concede ao usuário uma certa capacidade de resistência e durabilidade contra ataques deferidos contra si. A Aura seria como uma armadura que ronda todo o corpo do Feiticeiro Arcano, podendo possuir a cor que o mesmo quiser, e deixando-o protegido, concedendo assim o aumento em sua força e agilidade. Tal aura consegue diminuir em -1 os ataques do oponente pelos próximos 2 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
•"Feitiços de Defesa": Com o treinamento o mutante começa a ganhar alguns feitiços básicos, de começo ele consegue apenas criar escudos mágicos para defender-se de ataques. Pode conjurar um enorme campo de força, capaz de proteger a si mesmo e mais 1 aliado. Esse campo de força, além do resultado do dado, acresce +1 de defesa em todos que estiverem dentro do campo. Essa habilidade só pode ser realizada 1 vez a cada 3 turnos.
•"Manipulação Ambiental": Seus feitiços afetam o ambiente ao seu redor, possuindo leve controle sobre o clima, nada muito forte, consegue incitar chuvas, cria névoas e neblinas, consegue incitar nevascas, principalmente no inverno. Outros feitiços que desenvolve um leve controle dos quatro elementos, apenas pequenas quantidades, mas o pior feitiço é o de eletrificação, ele pode criar duas coisas ou um pequeno estalo elétrico que acertando o alvo, confunde o sistema nervoso do alvo. Ganha +1 em ATK quando usa essa habilidade. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Feitiço de Imobilização”: Este feitiço funciona numa de mistura de ilusionismo e hipnotismo. O feiticeiro só consegue imobilizar o adversário com feitiços simples como, deixa-lo fascinado catando as ordens do “mestre”, fazê-lo sentir sono, deixando-o cansado, assim impossibilitando de fazer qualquer ação de imediato. E também pode trazer à tona a fúria do adversário, avançando contra quem estiver à frente ou deixa-lo confuso e estranho. O enfeitiçado fica “bêbado”. Tal habilidade retira um movimento de seu adversário no turno seguinte, fazendo com que o mesmo receba - 1 de defesa por dois turnos consecutivos.
Nível 2:
•"Fortalecimento": Seus feitiços se tornam mais fortes e agora pode usar os mesmos para absorver a energia de qualquer ser à sua volta, conseguindo absorver sua aura de energia mais fracos que ele (absorver no sentido de retirar do alvo, mas não consegue inseri-los em si), essa absorção é temporária. Deixa sua vítima com -2 de ataque e fortalecendo seu ataque em +2. Usada 1 vez a cada 3 turnos.
•"Feitiço de Cura": O usuário é capaz de curar a si mesmo qualquer tipo de ferida com facilidade, até mesmo curar outras pessoas com seus dons de cura. Alem do resultado do dado, essa magia lhe concede +2 de cura. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
•"Teletransporte": Usando sua magia, o usuário cria um portal à sua frente ou onde o mesmo desejar para teletransportar a si mesmo e alguns objetos pequenos para proximidades de até 300 metros. No nível atual, o mutante pode teleportar a si mesmo e mais três pessoas quando envolvidos pela aura mágica, também pode teletransportar objetos de porte médio. Além dos resultados dos dados, o usuário ganha +2 de ATK ou +2 de esquiva. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Transferência de Danos”: Tendo o corpo dinamizado para a transferência de injúrias, quando se machuca pode transmitir esse ferimento para quem desejar, não recebendo o dano final do que lhe foi proposto. Alguns exemplos estão em se queimar e poder soldar a queimadura em alguém de sua preferência. O player tem a capacidade de provocar cortes superficiais em si próprio, ferindo o inimigo. Suas habilidades não o protegem de ferimentos mais profundos ainda, e ele não pode ocasionar cortes em áreas muito importantes, no corpo dos adversários. +2 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 3:
• “Aura Demoníaca”: Possui uma aura mágica diferente de outros seres mágicos, essa áurea possui uma certa energia demoníaca que concede ao usuário uma certa capacidade de resistência e durabilidade contra ataques deferidos contra si. A Aura seria como uma armadura que ronda todo o corpo do Feiticeiro Arcano, podendo possuir a cor que o mesmo quiser, e deixando-o protegido, concedendo assim o aumento em sua força e agilidade. Tal aura consegue diminuir em -3 os ataques do oponente pelos próximos 3 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
•"Feitiços de Defesa": Com o treinamento o mutante começa a ganhar alguns feitiços básicos, de começo ele consegue apenas criar escudos mágicos para defender-se de ataques. Pode conjurar um enorme campo de força, capaz de proteger a si mesmo e mais 1 aliado. Esse campo de força, além do resultado do dado, acresce +3 de defesa em todos que estiverem dentro do campo. Essa habilidade só pode ser realizada 1 vez a cada 3 turnos.
•"Manipulação Ambiental": Seus feitiços afetam o ambiente ao seu redor, possuindo leve controle sobre o clima, nada muito forte, consegue incitar chuvas, cria névoas e neblinas, consegue incitar nevascas, principalmente no inverno. Outros feitiços que desenvolve um leve controle dos quatro elementos, apenas pequenas quantidades, mas o pior feitiço é o de eletrificação, ele pode criar duas coisas ou um pequeno estalo elétrico que acertando o alvo, confunde o sistema nervoso do alvo. Ganha +3 em ATK quando usa essa habilidade. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Feitiço de Imobilização”: Este feitiço funciona numa de mistura de ilusionismo e hipnotismo. O feiticeiro só consegue imobilizar o adversário com feitiços simples como, deixa-lo fascinado catando as ordens do “mestre”, fazê-lo sentir sono, deixando-o cansado, assim impossibilitando de fazer qualquer ação de imediato. E também pode trazer à tona a fúria do adversário, avançando contra quem estiver à frente ou deixa-lo confuso e estranho. O enfeitiçado fica “bêbado”. Tal habilidade retira um movimento de seu adversário no turno seguinte, fazendo com que o mesmo receba - 3 de defesa por dois turnos consecutivos.
Nível 4:
•"Fortalecimento": Seus feitiços se tornam mais fortes e agora pode usar os mesmos para absorver a energia de qualquer ser à sua volta, conseguindo absorver sua aura de energia mais fracos que ele (absorver no sentido de retirar do alvo, mas não consegue inseri-los em si), essa absorção é temporária. Deixa sua vítima com -4 de ataque e fortalecendo seu ataque em +4. Usada 1 vez a cada 3 turnos.
•"Feitiço de Cura": O usuário é capaz de curar a si mesmo qualquer tipo de ferida com facilidade, até mesmo curar outras pessoas com seus dons de cura. Alem do resultado do dado, essa magia lhe concede +4 de cura. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
•"Teletransporte": Usando sua magia, o usuário cria um portal à sua frente ou onde o mesmo desejar para teletransportar a si mesmo e alguns objetos pequenos para proximidades de até 500 metros. No nível atual, o mutante pode teleportar a si mesmo e mais três pessoas quando envolvidos pela aura mágica, também pode teletransportar objetos de porte médio. Além dos resultados dos dados, o usuário ganha +4 de ATK ou +4 de esquiva. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Transferência de Danos”: Tendo o corpo dinamizado para a transferência de injúrias, quando se machuca pode transmitir esse ferimento para quem desejar, não recebendo o dano final do que lhe foi proposto. Alguns exemplos estão em se queimar e poder soldar a queimadura em alguém de sua preferência. O player tem a capacidade de provocar cortes superficiais em si próprio, ferindo o inimigo. Suas habilidades não o protegem de ferimentos mais profundos ainda, e ele não pode ocasionar cortes em áreas muito importantes, no corpo dos adversários. +4 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Animação de objetos": Usando sua feitiçaria arcana, o usuário deste poder pode dar vida a vários pequenos objetos que pode ser utilizados para atrapalhar seu alvo. Desta forma, seu inimigo perde -4 de ataque no próximo movimento, além de perder -4 de defesa no primeiro ataque recebido. Habilidade possível uma vez a cada 4 turnos.
Nível 5:
• “Aura Demoníaca”: Possui uma aura mágica diferente de outros seres mágicos, essa áurea possui uma certa energia demoníaca que concede ao usuário uma certa capacidade de resistência e durabilidade contra ataques deferidos contra si. A Aura seria como uma armadura que ronda todo o corpo do Feiticeiro Arcano, podendo possuir a cor que o mesmo quiser, e deixando-o protegido, concedendo assim o aumento em sua força e agilidade. Tal aura consegue diminuir em -5 os ataques do oponente pelos próximos 4 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
•"Feitiços de Defesa": Com o treinamento o mutante começa a ganhar alguns feitiços básicos, de começo ele consegue apenas criar escudos mágicos para defender-se de ataques. Pode conjurar um enorme campo de força, capaz de proteger a si mesmo e mais 1 aliado. Esse campo de força, além do resultado do dado, acresce +5 de defesa em todos que estiverem dentro do campo. Essa habilidade só pode ser realizada 1 vez a cada 3 turnos.
•"Manipulação Ambiental": Seus feitiços afetam o ambiente ao seu redor, possuindo leve controle sobre o clima, nada muito forte, consegue incitar chuvas, cria névoas e neblinas, consegue incitar nevascas, principalmente no inverno. Outros feitiços que desenvolve um leve controle dos quatro elementos, apenas pequenas quantidades, mas o pior feitiço é o de eletrificação, ele pode criar duas coisas ou um pequeno estalo elétrico que acertando o alvo, confunde o sistema nervoso do alvo. Ganha +5 em ATK quando usa essa habilidade. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Feitiço de Imobilização”: Este feitiço funciona numa de mistura de ilusionismo e hipnotismo. O feiticeiro só consegue imobilizar o adversário com feitiços simples como, deixa-lo fascinado catando as ordens do “mestre”, fazê-lo sentir sono, deixando-o cansado, assim impossibilitando de fazer qualquer ação de imediato. E também pode trazer à tona a fúria do adversário, avançando contra quem estiver à frente ou deixa-lo confuso e estranho. O enfeitiçado fica “bêbado”. Tal habilidade retira um movimento de seu adversário no turno seguinte, fazendo com que o mesmo receba - 5 de defesa por dois turnos consecutivos.
•"Invocação do Medo": Pode invocar um monstro a partir de seus feitiços, o mesmo tem uma aparência demoníaca e possui uma capacidade de mimetizar o medo da pessoa que o usuário ordenar. A criatura pode mimetizar uma parte de seu corpo para alguma parte do que o inimigo tenha medo. Por exemplo, caso o inimigo tenha pirofobia, o usuário pode criar uma chama em sua mão, ou em sua cabeça. A chama pode queimar assim como uma chama normal, mas não pode fazer algo, além disso. Se o alvo tiver medo de tigre, por exemplo, ele pode mimetizar uma de suas mãos para a garra de um tigre, ou seus dentes para as presas de um tigre, porem, ele pode mimetizar partes ou o corpo todo. Ganha +5 de ataque a cada 3 turnos.
• “Aura Demoníaca”: Possui uma aura mágica diferente de outros seres mágicos, essa áurea possui uma certa energia demoníaca que concede ao usuário uma certa capacidade de resistência e durabilidade contra ataques deferidos contra si. A Aura seria como uma armadura que ronda todo o corpo do Feiticeiro Arcano, podendo possuir a cor que o mesmo quiser, e deixando-o protegido, concedendo assim o aumento em sua força e agilidade. Tal aura consegue diminuir em -1 os ataques do oponente pelos próximos 2 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
•"Feitiços de Defesa": Com o treinamento o mutante começa a ganhar alguns feitiços básicos, de começo ele consegue apenas criar escudos mágicos para defender-se de ataques. Pode conjurar um enorme campo de força, capaz de proteger a si mesmo e mais 1 aliado. Esse campo de força, além do resultado do dado, acresce +1 de defesa em todos que estiverem dentro do campo. Essa habilidade só pode ser realizada 1 vez a cada 3 turnos.
•"Manipulação Ambiental": Seus feitiços afetam o ambiente ao seu redor, possuindo leve controle sobre o clima, nada muito forte, consegue incitar chuvas, cria névoas e neblinas, consegue incitar nevascas, principalmente no inverno. Outros feitiços que desenvolve um leve controle dos quatro elementos, apenas pequenas quantidades, mas o pior feitiço é o de eletrificação, ele pode criar duas coisas ou um pequeno estalo elétrico que acertando o alvo, confunde o sistema nervoso do alvo. Ganha +1 em ATK quando usa essa habilidade. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Feitiço de Imobilização”: Este feitiço funciona numa de mistura de ilusionismo e hipnotismo. O feiticeiro só consegue imobilizar o adversário com feitiços simples como, deixa-lo fascinado catando as ordens do “mestre”, fazê-lo sentir sono, deixando-o cansado, assim impossibilitando de fazer qualquer ação de imediato. E também pode trazer à tona a fúria do adversário, avançando contra quem estiver à frente ou deixa-lo confuso e estranho. O enfeitiçado fica “bêbado”. Tal habilidade retira um movimento de seu adversário no turno seguinte, fazendo com que o mesmo receba - 1 de defesa por dois turnos consecutivos.
Nível 2:
•"Fortalecimento": Seus feitiços se tornam mais fortes e agora pode usar os mesmos para absorver a energia de qualquer ser à sua volta, conseguindo absorver sua aura de energia mais fracos que ele (absorver no sentido de retirar do alvo, mas não consegue inseri-los em si), essa absorção é temporária. Deixa sua vítima com -2 de ataque e fortalecendo seu ataque em +2. Usada 1 vez a cada 3 turnos.
•"Feitiço de Cura": O usuário é capaz de curar a si mesmo qualquer tipo de ferida com facilidade, até mesmo curar outras pessoas com seus dons de cura. Alem do resultado do dado, essa magia lhe concede +2 de cura. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
•"Teletransporte": Usando sua magia, o usuário cria um portal à sua frente ou onde o mesmo desejar para teletransportar a si mesmo e alguns objetos pequenos para proximidades de até 300 metros. No nível atual, o mutante pode teleportar a si mesmo e mais três pessoas quando envolvidos pela aura mágica, também pode teletransportar objetos de porte médio. Além dos resultados dos dados, o usuário ganha +2 de ATK ou +2 de esquiva. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Transferência de Danos”: Tendo o corpo dinamizado para a transferência de injúrias, quando se machuca pode transmitir esse ferimento para quem desejar, não recebendo o dano final do que lhe foi proposto. Alguns exemplos estão em se queimar e poder soldar a queimadura em alguém de sua preferência. O player tem a capacidade de provocar cortes superficiais em si próprio, ferindo o inimigo. Suas habilidades não o protegem de ferimentos mais profundos ainda, e ele não pode ocasionar cortes em áreas muito importantes, no corpo dos adversários. +2 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 3:
• “Aura Demoníaca”: Possui uma aura mágica diferente de outros seres mágicos, essa áurea possui uma certa energia demoníaca que concede ao usuário uma certa capacidade de resistência e durabilidade contra ataques deferidos contra si. A Aura seria como uma armadura que ronda todo o corpo do Feiticeiro Arcano, podendo possuir a cor que o mesmo quiser, e deixando-o protegido, concedendo assim o aumento em sua força e agilidade. Tal aura consegue diminuir em -3 os ataques do oponente pelos próximos 3 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
•"Feitiços de Defesa": Com o treinamento o mutante começa a ganhar alguns feitiços básicos, de começo ele consegue apenas criar escudos mágicos para defender-se de ataques. Pode conjurar um enorme campo de força, capaz de proteger a si mesmo e mais 1 aliado. Esse campo de força, além do resultado do dado, acresce +3 de defesa em todos que estiverem dentro do campo. Essa habilidade só pode ser realizada 1 vez a cada 3 turnos.
•"Manipulação Ambiental": Seus feitiços afetam o ambiente ao seu redor, possuindo leve controle sobre o clima, nada muito forte, consegue incitar chuvas, cria névoas e neblinas, consegue incitar nevascas, principalmente no inverno. Outros feitiços que desenvolve um leve controle dos quatro elementos, apenas pequenas quantidades, mas o pior feitiço é o de eletrificação, ele pode criar duas coisas ou um pequeno estalo elétrico que acertando o alvo, confunde o sistema nervoso do alvo. Ganha +3 em ATK quando usa essa habilidade. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Feitiço de Imobilização”: Este feitiço funciona numa de mistura de ilusionismo e hipnotismo. O feiticeiro só consegue imobilizar o adversário com feitiços simples como, deixa-lo fascinado catando as ordens do “mestre”, fazê-lo sentir sono, deixando-o cansado, assim impossibilitando de fazer qualquer ação de imediato. E também pode trazer à tona a fúria do adversário, avançando contra quem estiver à frente ou deixa-lo confuso e estranho. O enfeitiçado fica “bêbado”. Tal habilidade retira um movimento de seu adversário no turno seguinte, fazendo com que o mesmo receba - 3 de defesa por dois turnos consecutivos.
Nível 4:
•"Fortalecimento": Seus feitiços se tornam mais fortes e agora pode usar os mesmos para absorver a energia de qualquer ser à sua volta, conseguindo absorver sua aura de energia mais fracos que ele (absorver no sentido de retirar do alvo, mas não consegue inseri-los em si), essa absorção é temporária. Deixa sua vítima com -4 de ataque e fortalecendo seu ataque em +4. Usada 1 vez a cada 3 turnos.
•"Feitiço de Cura": O usuário é capaz de curar a si mesmo qualquer tipo de ferida com facilidade, até mesmo curar outras pessoas com seus dons de cura. Alem do resultado do dado, essa magia lhe concede +4 de cura. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
•"Teletransporte": Usando sua magia, o usuário cria um portal à sua frente ou onde o mesmo desejar para teletransportar a si mesmo e alguns objetos pequenos para proximidades de até 500 metros. No nível atual, o mutante pode teleportar a si mesmo e mais três pessoas quando envolvidos pela aura mágica, também pode teletransportar objetos de porte médio. Além dos resultados dos dados, o usuário ganha +4 de ATK ou +4 de esquiva. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Transferência de Danos”: Tendo o corpo dinamizado para a transferência de injúrias, quando se machuca pode transmitir esse ferimento para quem desejar, não recebendo o dano final do que lhe foi proposto. Alguns exemplos estão em se queimar e poder soldar a queimadura em alguém de sua preferência. O player tem a capacidade de provocar cortes superficiais em si próprio, ferindo o inimigo. Suas habilidades não o protegem de ferimentos mais profundos ainda, e ele não pode ocasionar cortes em áreas muito importantes, no corpo dos adversários. +4 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Animação de objetos": Usando sua feitiçaria arcana, o usuário deste poder pode dar vida a vários pequenos objetos que pode ser utilizados para atrapalhar seu alvo. Desta forma, seu inimigo perde -4 de ataque no próximo movimento, além de perder -4 de defesa no primeiro ataque recebido. Habilidade possível uma vez a cada 4 turnos.
Nível 5:
• “Aura Demoníaca”: Possui uma aura mágica diferente de outros seres mágicos, essa áurea possui uma certa energia demoníaca que concede ao usuário uma certa capacidade de resistência e durabilidade contra ataques deferidos contra si. A Aura seria como uma armadura que ronda todo o corpo do Feiticeiro Arcano, podendo possuir a cor que o mesmo quiser, e deixando-o protegido, concedendo assim o aumento em sua força e agilidade. Tal aura consegue diminuir em -5 os ataques do oponente pelos próximos 4 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.
•"Feitiços de Defesa": Com o treinamento o mutante começa a ganhar alguns feitiços básicos, de começo ele consegue apenas criar escudos mágicos para defender-se de ataques. Pode conjurar um enorme campo de força, capaz de proteger a si mesmo e mais 1 aliado. Esse campo de força, além do resultado do dado, acresce +5 de defesa em todos que estiverem dentro do campo. Essa habilidade só pode ser realizada 1 vez a cada 3 turnos.
•"Manipulação Ambiental": Seus feitiços afetam o ambiente ao seu redor, possuindo leve controle sobre o clima, nada muito forte, consegue incitar chuvas, cria névoas e neblinas, consegue incitar nevascas, principalmente no inverno. Outros feitiços que desenvolve um leve controle dos quatro elementos, apenas pequenas quantidades, mas o pior feitiço é o de eletrificação, ele pode criar duas coisas ou um pequeno estalo elétrico que acertando o alvo, confunde o sistema nervoso do alvo. Ganha +5 em ATK quando usa essa habilidade. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Feitiço de Imobilização”: Este feitiço funciona numa de mistura de ilusionismo e hipnotismo. O feiticeiro só consegue imobilizar o adversário com feitiços simples como, deixa-lo fascinado catando as ordens do “mestre”, fazê-lo sentir sono, deixando-o cansado, assim impossibilitando de fazer qualquer ação de imediato. E também pode trazer à tona a fúria do adversário, avançando contra quem estiver à frente ou deixa-lo confuso e estranho. O enfeitiçado fica “bêbado”. Tal habilidade retira um movimento de seu adversário no turno seguinte, fazendo com que o mesmo receba - 5 de defesa por dois turnos consecutivos.
•"Invocação do Medo": Pode invocar um monstro a partir de seus feitiços, o mesmo tem uma aparência demoníaca e possui uma capacidade de mimetizar o medo da pessoa que o usuário ordenar. A criatura pode mimetizar uma parte de seu corpo para alguma parte do que o inimigo tenha medo. Por exemplo, caso o inimigo tenha pirofobia, o usuário pode criar uma chama em sua mão, ou em sua cabeça. A chama pode queimar assim como uma chama normal, mas não pode fazer algo, além disso. Se o alvo tiver medo de tigre, por exemplo, ele pode mimetizar uma de suas mãos para a garra de um tigre, ou seus dentes para as presas de um tigre, porem, ele pode mimetizar partes ou o corpo todo. Ganha +5 de ataque a cada 3 turnos.
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