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Druidismo

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Druidismo

Mensagem por Clark Kent em Qui Abr 23, 2015 11:02 pm

Nível 1: • “Vantagem de Druida”: O mutante com Druidismo tem suas características elevadas em locais arborizados , conseguindo ser mais rápido, forte, resistente e perspicaz do que qualquer outro humano comum, o que permite que ele realize esquivas complicadas e levante bastante peso. Ganha +1 de defesa e +1 de ataque quando estiver lutando em locais Arborizados ( jardins, parques, bosques, florestas). Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Metamorfismo animal inicial”: Pode modificar apenas partes de seu corpo para a de qualquer animal de sua escolha. (mãos de felino, calda, nadadeiras, focinho, boca, rosto e etc.) Pode apenas modificar as partes do corpo de um único animal. O usuário pode ganhar +1 de vida em um determinado turno, se concentrar em seu fator de cura, sacrificando um de seus movimentos e ganhar +2 pontos de vida automaticamente, pode curar a célula de uma pessoa em +2 pontos de vida, assim como a si mesmo, ao efetuar uma ação para essa habilidade.

• "Atmocinese inicial": Habilidade de manipular o clima e dominar todos os seus elementos. Neste caso só é possível usar o elemento em sua forma climática. Por exemplo, só se pode usar a "eletricidade" através de um relâmpago ou gerando pelo corpo, não podendo usá-la para obter controle sobre computadores ou criar campos magnéticos, pode controlar massas de nuvens carregadas de umidade e eletricidade. Dessa forma, pode criar fracas tempestades, não chegando a lesar seus alvos, mas pode criar pequenas descargas elétricas para ferir seu inimigo. Ganha +2 de ataque uma vez a cada 4 turnos.

Nível 2: • “Esporos tóxicos”: Pode lançar uma semente grossa, de tamanho aumentado que, ao atingir seu alvo, explode e cria uma nuvem de esporos tóxicos que envenenam temporariamente seu inimigo. Seu alvo perde -2 de ataque e -2 de defesa no próximo turno. Habilidade possível uma vez a cada 5 turnos.

• “Comunicação animal”: Este mutante pode se comunicar com qualquer tipo de animal, entrando em contato com estes com facilidade. Pode até persuadir um animal a ajudá-lo, mas perde um dos movimentos de seu turno ao fazer isso.

• “Neblina”: Pode controlar ou criar uma neblina, condensando a umidade e formando uma maça de nuvem fina, capaz de dificultar a visão de seus inimigos. Sua neblina inicial tem o diâmetro de 5 metros e retira -2 de ataque de qualquer pessoa que esteja dentro dessa área nos movimentos de seu próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3: • “Vantagem de Druida”: O mutante com Druidismo tem suas características elevadas em locais arborizados, conseguindo ser mais rápido, forte, resistente e perspicaz do que qualquer outro humano comum, o que permite que ele realize esquivas complicadas e levante bastante peso. Ganha +2 de defesa e + 2 de ataque quando estiver lutando em locais Arborizados (Jardins, parques, bosques, florestas). Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

•"Criação de cipós": Suas veias saem de sua pele, formam tiras de cipós de arvores e pode ferir o inimigo como se fossem chicotes. Pode alcançar a distancia máxima de 10 metros e, quando são utilizadas para imobilização, o inimigo pode perder -3 de defesa contra o próximo ataque, a cada 4 turnos.

• “Metamorfismo animal mediano”: Pode agora modificar parcialmente seu corpo para a de qualquer animal de sua escolha. Pode apenas modificar parcialmente seu corpo à de um único animal não o tornando completamente (habilidade passiva, pode se manter na forma animal e utilizar seus outros poderes normalmente (exceto atmocinese e fitocinese), porem deve sacrificar 1 movimento para a transformação animal).

Nível 4: • “Controle climático mediano”: Pode controlar massas de nuvens carregadas de umidade e eletricidade. Dessa forma, pode criar fracas tempestades, não chegando a lesar seus alvos, mas pode criar pequenas descargas elétricas para ferir seu inimigo. Ganha +4 de ataque uma vez a cada 5 turnos.

• “Flexibilidade Animalia”: Sua flexibilidade também é por conta de sua mutação, dando-lhe grande facilidade em ser flexível (somente na forma animal). Ganha +4 em proteção contra imobilizações. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Folhas de navalha”: O jogador pode criar e ou manipular folhas tão afiadas quanto navalhas, que são lançadas no inimigo à distância, podendo cortar sua pele. Ganha +3 de ataque a cada 3 turnos, ao realizar essa habilidade.

• “Neblina”: Pode controlar ou criar uma neblina, condensando a umidade e formando uma maça de nuvem fina, capaz de dificultar a visão de seus inimigos. Sua neblina inicial tem o diâmetro de 10 metros e retira - 4 de ataque de qualquer pessoa que esteja dentro dessa área nos movimentos de seu próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

Nível 5: • “Vantagem de Druida”: O mutante com Druidismo tem suas características elevadas em locais arborizados, conseguindo ser mais rápido, forte, resistente e perspicaz do que qualquer outro humano comum, o que permite que ele realize esquivas complicadas e levante bastante peso. Ganha +4 de defesa e + 4 de ataque quando estiver lutando em locais Arborizados (jardins, parques, bosques, florestas). Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

• “Explosão de espinhos”: Pode soltar dezenas de pequenos espinhos por sua pele, nos quais são lançados com velocidade em até dois inimigos ao mesmo tempo. O resultado dos dados não é dividido, mas ganha + 3 de ataque em cada um dos alvos. Habilidade permitida 1 vez a cada 5 turnos.

• “Sentidos aguçados”: Este mutante tem sentidos totalmente aguçados. Podendo farejar bem, ouvir bem, ver bem ou os demais sentidos sem necessidade de estar na forma animal, mesmo que acabe transmutando algumas partes de seu corpo para isso neste momento. Ganha + 3 em todos os ataques e ou defesas quando estiver lutando no escuro ou na floresta, ou +3 na forma animal. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Tornado”: O usuário pode gerar tornados ao controlar os ventos das tempestades. Seu tornado pode lesionar até 3 inimigos ao mesmo tempo, contudo, perde os dois movimentos de seu turno a criar esse ataque. Caso um aliado esteja próximo de seus inimigos, também é ferido com o golpe. Ganha +5 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

• “Tranquilidade”: O usuário pode curar em área os seus aliados, tanto o usuário quanto seus aliados ganham +9 pontos de vida automático somados ao valor dos dados, habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.
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