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Criação/Manipulação de Campos de Força

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Criação/Manipulação de Campos de Força

Mensagem por Pietro Maximoff em Sex Abr 24, 2015 1:15 am

Criação/Manipulação de Campos de Força

      Nível 1:
• “campo de força simples”: Pode gerar um campo de força capaz de proteger seu corpo contra ataques físicos. Seu campo de força tem diâmetro máximo de 1 metro e pode apenas proteger seu corpo. É gerado a alguns centímetros do corpo do usuário. Essa habilidade retira - 1 ponto de dano de qualquer ataque físico que o inimigo possa lançar. Ganha +1 em DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo de Força”: O usuário pode criar um escudo de força para si ou um companheiro, podendo proteger a si mesmo ou a um aliado, além do resultado dos dados, com +1 de DEF. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Explosivos de Força”: Pode concentrar a energia de seus campos de força e disparas esferas de energia em até dois alvos. Suas esferas se expandem rapidamente após tocar seus alvos, como se fosse uma pequena explosão concentrada. 1d11 é lançado e o resultado é divido entre o numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. 
• “Escudo Vetorial móvel”: O usuário pode criar um escudo de força em formato de vetor e deslizar sobre ele como numa prancha invisível, por velocidade de até 30km/h. quando se utiliza dessa habilidade para se esquivar de um ataque, o jogador recebe +1 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 


      Nível 2:
• “Campos múltiplos”: Pode gerar dois campos de força e proteger até dois alvos ao mesmo tempo. Esses alvos podem ser dois aliados ou até mesmo o próprio jogador e um aliado. 1d12 é lançado e po resultado é dividido entra os dois alvos protegidos. Esse resultado final é subtraído do próximo ataque que os dois alvos receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. 
• “Criação de armadilhas”: Pode formar campos de força de aprisionamento em forma de correntes, grandes anéis ou cilindros que cobrem o corpo do inimigo, dificultando suas ações. Essas armadilhas, além do resultado dos dados, retiram -2 ponto de atk, ou -2 ponto de defesa, conforme a vontade do jogador. Por exemplo, pode dificultar que seu inimigo se defenda de um próximo ataque, prendendo-o em uma armadilha antes de um golpe de algum aliado, ou também pode fazer com que seu inimigo perca poder de ataque, prendendo-o em alguma armadilha para o próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. 
• “Armadura de Força”: O mutante pode cobrir uma pequena parte de seu corpo (do punho ao antebraço, do pé à canela). Dessa forma o jogador pode usar essa habilidade para se proteger ou para atacar um inimigo, ao passo que seus golpes físicos ficam mais fortes com a armadura de força lhe cobrindo o corpo. recebe +2 pontos de ATK ou +2 pontos de DEF, ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 
• “Escudo refletor”: Pode criar um escudo refletor que é capaz de refletir o golpe realizado contra ele, mas para isso o jogador deve sacrificar os dois movimentos de seu turno ao realizar essa habilidade. 1d12 é lançado e o resultado final dos dados, além de ser usado para a defesa do jogador ou de um aliado, é redirecionado para o inimigo que o atacou ou para algum outro alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. 


      Nível 3:
• “campo de força simples”: Pode gerar um campo de força capaz de proteger seu corpo contra ataques físicos. Seu campo de força tem diâmetro máximo de 1 metro e pode apenas proteger seu corpo. É gerado a alguns centímetros do corpo do usuário. Essa habilidade retira - 1 ponto de dano de qualquer ataque físico que o inimigo possa lançar. Ganha +3 em DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo de Força”: O usuário pode criar um escudo de força para si ou um companheiro, podendo proteger a si mesmo ou a um aliado, além do resultado dos dados, com +3 de DEF. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Explosivos de Força”: Pode concentrar a energia de seus campos de força e disparas esferas de energia em até dois alvos. Suas esferas se expandem rapidamente após tocar seus alvos, como se fosse uma pequena explosão concentrada. 1d13 é lançado e o resultado é divido entre o numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. 
• “Escudo Vetorial móvel”: O usuário pode criar um escudo de força em formato de vetor e deslizar sobre ele como numa prancha invisível, por velocidade de até 60km/h. quando se utiliza dessa habilidade para se esquivar de um ataque, o jogador recebe +3 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 


      Nível 4:
• “Campos múltiplos”: Pode gerar três campos de força e proteger até dois alvos ao mesmo tempo. Esses alvos podem ser dois aliados ou até mesmo o próprio jogador e um aliado. 1d14 é lançado e po resultado é dividido entra os dois alvos protegidos. Esse resultado final é subtraído do próximo ataque que os dois alvos receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. 
• “Criação de armadilhas”: Pode formar campos de força de aprisionamento em forma de correntes, grandes anéis ou cilindros que cobrem o corpo do inimigo, dificultando suas ações. Essas armadilhas, além do resultado dos dados, retiram -4 ponto de atk, ou -4 ponto de defesa, conforme a vontade do jogador. Por exemplo, pode dificultar que seu inimigo se defenda de um próximo ataque, prendendo-o em uma armadilha antes de um golpe de algum aliado, ou também pode fazer com que seu inimigo perca poder de ataque, prendendo-o em alguma armadilha para o próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. 
• “Armadura de Força”: O mutante pode cobrir uma pequena parte de seu corpo (do punho ao antebraço, do pé à canela). Dessa forma o jogador pode usar essa habilidade para se proteger ou para atacar um inimigo, ao passo que seus golpes físicos ficam mais fortes com a armadura de força lhe cobrindo o corpo. recebe +4 pontos de ATK ou +4 pontos de DEF, ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 
• “Escudo refletor”: Pode criar um escudo refletor que é capaz de refletir o golpe realizado contra ele, mas para isso o jogador deve sacrificar os dois movimentos de seu turno ao realizar essa habilidade. 1d14 é lançado e o resultado final dos dados, além de ser usado para a defesa do jogador ou de um aliado, é redirecionado para o inimigo que o atacou ou para algum outro alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. 
• “Escudo telepático”: Pode criar um escudo contra golpes mentais, como telepatia, manipulação de lembranças, hipnose, ilusões, etc... quando se utiliza desse escudo contra poderes mentais, além do resultado dos dados, recebe +4 de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 


      Nível 5:
• “campo de força simples”: Pode gerar um campo de força capaz de proteger seu corpo contra ataques físicos. Seu campo de força tem diâmetro máximo de 1 metro e pode apenas proteger seu corpo. É gerado a alguns centímetros do corpo do usuário. Essa habilidade retira - 1 ponto de dano de qualquer ataque físico que o inimigo possa lançar. Ganha +5 em DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Escudo de Força”: O usuário pode criar um escudo de força para si ou um companheiro, podendo proteger a si mesmo ou a um aliado, além do resultado dos dados, com +5 de DEF. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Explosivos de Força”: Pode concentrar a energia de seus campos de força e disparas esferas de energia em até dois alvos. Suas esferas se expandem rapidamente após tocar seus alvos, como se fosse uma pequena explosão concentrada. 1d15 é lançado e o resultado é divido entre o numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. 
• “Escudo Vetorial móvel”: O usuário pode criar um escudo de força em formato de vetor e deslizar sobre ele como numa prancha invisível, por velocidade de até 90km/h. quando se utiliza dessa habilidade para se esquivar de um ataque, o jogador recebe +5 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 
• “Construtos de força”: Pode criar vários construtos de força, ou um grande construto de força, de no máximo 2 metros de diâmetro. Essa habilidade pode atacar vários alvos ao mesmo tempo. 1d15 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
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