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Manipulação de Probabilidade

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Manipulação de Probabilidade

Mensagem por Pietro Maximoff em Sex Abr 24, 2015 1:30 am

Manipulação de Probabilidade

      Nível 1:
“Manipulação da sorte no ataque”: Pode fazer com que uma de suas ações tenha mais êxito, fazendo com que um ataque ganhe mais potencia ao manipular a sorte de sua ação. Dessa forma, faz com que um tiro, um golpe, arremesso, ou qualquer outra ação de ataque ganhe +1 ponto de ATK. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Manipulação da sorte na defesa ou esquiva”: Pode adicionar mais sorte a algum movimento de defesa ou de esquiva, fazendo com que sua ação tenha mais eficácia em lhe proteger ou em se desviar. Pode adicionar +1 ponto de DEF ou ESQ numa defesa física, ao utilizar um escudo, ao se esquivar de um ataque, ou quando utilizar qualquer movimento de defesa ou de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 
• “Manipulação de eventos de azar”: Pode fazer com que um evento acometa um alvo inimigo, fazendo com que aconteçam situações que lhe prejudiquem, como tropeçar e disparar a arma em si mesmo, cair parte do teto em sua cabeça, fazer com que um outro inimigo esbarre em seu corpo e lhe derrube, ou outras situações de azar. Além do resultado dos dados, seu alvo recebe +1 ponto de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Indução de azar”: Pode fazer com que até 3 inimigos obtenham uma maré de azar nos próximos movimentos que realizarem. 1d11 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos. Esse resultado final é subtraído do próximo movimento que seus inimigos realizarem, sejam eles de ATK, DEF ou ESQ. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. 


      Nível 2:
• “Manipulação de sorte no ataque aliado”: Pode fazer com que a ação de algum de seus aliados ganhe mais potencia, lhe dando mais sorte em efetuar uma ação de ataque. Além do resultado dos dados, a ação de ataque de seu aliado ganha +2 pontos de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Manipulação de sorte da defesa ou esquiva aliada”: Pode fazer com que um movimento de defesa ou de esquiva de algum aliado receba maior eficácia. Além do resultado dos dados, o aliado recebe +2 pontos de DEF ou de ESQ, dependendo da ação que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Manipulação de azar no ataque inimigo”: Pode fazer com que o p´roximo ataque de seu inimigo receba uma onda de azar, diminuindo a potencia de sua ação. Além do resultado dos dados, sua ação perde -2 pontos de movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Manipulação de azar na defesa ou esquiva inimiga”: Pode fazer com que o próximo movimento de defesa ou de esquiva de seu inimigo seja menos eficaz, o deixando mais vulnerável para um ataque. Além do resultado dos dados, a próxima defesa ou esquiva de seu inimigo receberá -2 pontos de DEF ou ESQ. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 


      Nível 3:
• “Manipulação da sorte no ataque”: Pode fazer com que uma de suas ações tenha mais êxito, fazendo com que um ataque ganhe mais potencia ao manipular a sorte de sua ação. Dessa forma, faz com que um tiro, um golpe, arremesso, ou qualquer outra ação de ataque ganhe +3 ponto de ATK. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Manipulação da sorte na defesa ou esquiva”: Pode adicionar mais sorte a algum movimento de defesa ou de esquiva, fazendo com que sua ação tenha mais eficácia em lhe proteger ou em se desviar. Pode adicionar +3 ponto de DEF ou ESQ numa defesa física, ao utilizar um escudo, ao se esquivar de um ataque, ou quando utilizar qualquer movimento de defesa ou de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 
• “Manipulação de eventos de azar”: Pode fazer com que um evento acometa um alvo inimigo, fazendo com que aconteçam situações que lhe prejudiquem, como tropeçar e disparar a arma em si mesmo, cair parte do teto em sua cabeça, fazer com que um outro inimigo esbarre em seu corpo e lhe derrube, ou outras situações de azar. Além do resultado dos dados, seu alvo recebe +3 ponto de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Indução de azar”: Pode fazer com que até 3 inimigos obtenham uma maré de azar nos próximos movimentos que realizarem. 1d13 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos. Esse resultado final é subtraído do próximo movimento que seus inimigos realizarem, sejam eles de ATK, DEF ou ESQ. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. 


      Nível 4:
• “Manipulação de sorte no ataque aliado”: Pode fazer com que a ação de algum de seus aliados ganhe mais potencia, lhe dando mais sorte em efetuar uma ação de ataque. Além do resultado dos dados, a ação de ataque de seu aliado ganha +4 pontos de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Manipulação de sorte da defesa ou esquiva aliada”: Pode fazer com que um movimento de defesa ou de esquiva de algum aliado receba maior eficácia. Além do resultado dos dados, o aliado recebe +4 pontos de DEF ou de ESQ, dependendo da ação que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Manipulação de azar no ataque inimigo”: Pode fazer com que o p´roximo ataque de seu inimigo receba uma onda de azar, diminuindo a potencia de sua ação. Além do resultado dos dados, sua ação perde -4 pontos de movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Manipulação de azar na defesa ou esquiva inimiga”: Pode fazer com que o próximo movimento de defesa ou de esquiva de seu inimigo seja menos eficaz, o deixando mais vulnerável para um ataque. Além do resultado dos dados, a próxima defesa ou esquiva de seu inimigo receberá -4 pontos de DEF ou ESQ. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 
• “Quedas”: Esse jogador tem grande sorte quando cai de grandes altitudes. Sempre que sofre um queda que possa lhe ferir, esse jogador pode gerar um efeito que lhe dê mais sorte, fazendo com que alguma coisa lhe auxilie na queda. Recebe +2 pontos de defesa em qualquer tipo de queda. (passiva) 


      Nível 5:
• “Manipulação da sorte no ataque”: Pode fazer com que uma de suas ações tenha mais êxito, fazendo com que um ataque ganhe mais potencia ao manipular a sorte de sua ação. Dessa forma, faz com que um tiro, um golpe, arremesso, ou qualquer outra ação de ataque ganhe +5 ponto de ATK. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Manipulação da sorte na defesa ou esquiva”: Pode adicionar mais sorte a algum movimento de defesa ou de esquiva, fazendo com que sua ação tenha mais eficácia em lhe proteger ou em se desviar. Pode adicionar +5 ponto de DEF ou ESQ numa defesa física, ao utilizar um escudo, ao se esquivar de um ataque, ou quando utilizar qualquer movimento de defesa ou de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 
• “Manipulação de eventos de azar”: Pode fazer com que um evento acometa um alvo inimigo, fazendo com que aconteçam situações que lhe prejudiquem, como tropeçar e disparar a arma em si mesmo, cair parte do teto em sua cabeça, fazer com que um outro inimigo esbarre em seu corpo e lhe derrube, ou outras situações de azar. Além do resultado dos dados, seu alvo recebe +5 ponto de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Indução de azar”: Pode fazer com que até 3 inimigos obtenham uma maré de azar nos próximos movimentos que realizarem. 1d15 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos. Esse resultado final é subtraído do próximo movimento que seus inimigos realizarem, sejam eles de ATK, DEF ou ESQ. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. 
• “Indução de sorte”: Pode manipular a sorte de seus aliados, fazendo com que mais de um deles ganhe mais potencia em seus próximos movimentos. 1d15 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de aliados que o jogador quiser. Esse numero será acrescido no próximo movimento de seus aliados, sejam eles de ATK, DEF ou ESQ.
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