Parceiros
Diretoria.
Elite 00 de 45


Créditos
» Skin de Captain Knows Best criado por Neeve, obrigado pelo suporte e tutorais de Hardrock, Glintz e Asistencia Foroactivo.
»
Últimos assuntos
» Testes de HTML
Dom Jan 31, 2016 6:01 am por Jeffrey V. Convenant

» Registro de Avatares Masculinos
Seg Jul 20, 2015 6:10 am por Damian Stone

» [RP - Missão para Alexia Devonshire] Everybody has a secret.
Sex Jul 10, 2015 12:58 am por Alexia Devonshire

» [FP] Gael Owens - Ugin o Dragão Espiritual
Sex Jul 10, 2015 12:45 am por Destiny Krushnic

» [TP] Just a Game
Sex Jul 10, 2015 12:17 am por Alexander H. Reinhardt

» Raças do RPG
Qua Jul 08, 2015 8:59 pm por Alexander H. Reinhardt

» Tópico Para Pedido de Missões
Ter Jul 07, 2015 11:13 pm por Elijah Anthony Donovan

» [FP] Elijah Anthony Donovan - Metatron
Ter Jul 07, 2015 10:04 pm por Alexander H. Reinhardt

» FP - Alexander Hans Reinhardt
Seg Jul 06, 2015 2:52 am por Destiny Krushnic


Persuasão

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Persuasão

Mensagem por Clark Kent em Sex Abr 24, 2015 2:30 am

Persuasão

      Nível 1:
•“Fala Temporária”: Através da fala pode gerar ideias na mente de quem deseja e fazer que obedeça a leves comandos que qualquer um faria sem questionar. Funcionando apenas com uma pessoa por vez. Recebem -1 de ataque e defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

•“Olhar Temporário”: Agora com o olhar direto, este mutante faz com que outros entrem em um transe hipnótico temporário, deixando até mesmo desconfortável ou distraído. Neste nível o mutante tem a capacidade de colocar duas pessoas em um transe hipnótico apenas com um olhar, seus alvos perdem -1 de ataque e defesa no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Indução de Medo”: O usuário deste poder consegue gerar uma ideia de medo na mente de quem ela desejar, deixando-os apavorados e vulneráveis. Retira -1 de defesa no presente turno, 1 vez a cada 3 turnos.

• “Bloqueio psíquico”: Por ser um mutante que mexe com a mente dos outros, seu cérebro permanece em constante bloqueio mental, o que dificulta o próprio rastreio e leituras mentais, porém ataques psíquicos ainda lhe surtam tonturas e coisas do gênero. (imune a telepatas do mesmo nível).


      Nível 2:
• “Agressão e Simpatia”: O mutante deste poder também através da fala e do olhar pode fazer com que obedeçam a pedidos realizados através de agressão, como mandá-lo agredir, bater ou machucar e até mesmo usar os poderes contra outras pessoas por um curto período de tempo. Neste nível, o usuário pode persuadir até duas pessoas por vez e pode controla-los por dois turnos. Seu alvo perde -2 no próximo movimento no turno seguinte. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

•“Implantar memórias”: Tanto proferindo como olhando consegue implantar ou criar imagens que não existem assim o mutante acreditará, contanto que sejam coisas razoáveis. O inimigo perde -2 de proteção aos ataques de seus aliados. Habilidade possível uma vez a cada 3 turnos.

•“Força vital”: De alguma forma, este mutante torna-se forte e resistente, aguentando passar muito tempo sem precisar de algo ou desempenhar alguma tarefa qualquer, aguenta grandes golpes e tem uma defesa perfeita. Neste nível, o corpo deste mutante adquire uma resistência quase sobrenatural, conseguindo minimizar danos nele, o que garante uma boa chance de ser atingido por ataques físicos sem que ele sofra como um humano normal sofreria. Tem um decréscimo de -2 em golpes físicos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

• “Agilidade aprimorada”: Com o passar do tempo, o persuasor torna-se ágil, prático e eficaz em várias tarefas, até mesmo roubando ou se livrando de coisas que lhe são desferidos. Neste nível, o mutante obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +2 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


      Nível 3:
•“Fala Temporária”: Através da fala pode gerar ideias na mente de quem deseja e fazer que obedeça a leves comandos que qualquer um faria sem questionar. Funcionando apenas com três pessoas ao mesmo tempo. Recebem -3 de ataque e defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

•“Olhar Temporário”: Agora com o olhar direto, este mutante faz com que outros entrem em um transe hipnótico temporário, deixando até mesmo desconfortável ou distraído. Neste nível o mutante tem a capacidade de colocar duas pessoas em um transe hipnótico apenas com um olhar, seus alvos perdem -3 e defesa de ataque no próximo turno.

•“Indução de Medo”: O usuário deste poder consegue gerar uma ideia de medo na mente de quem ela desejar, deixando-os apavorados e vulneráveis. Retira -3 de defesa no presente turno, 1 vez a cada 3 turnos.

•“Empatia persuasiva”: Através do toque, o mutante consegue praticamente ler a mente de outras pessoas, sentindo as sensações dela e entendendo qualquer uma delas. Ao tocar em qualquer objeto, pode visualizar em sua mente o que aconteceu com ele em um intervalo de tempo de 48 horas. Sabendo por onde andou, quem o possuiu por quem foi tocado, etc... Tudo neste intervalo de tempo é compreendido pelo mutante.


      Nível 4:
• “Comando de voz”: Pode fazer com que o adversário obedeça sem hesitar, sem precisar olhá-lo, obedece a comandos que vão até de se machucar a si próprio como qualquer outro, acredita em mentiras e obedece fielmente, o tempo do controle dura mais. Recebe -4 em defesa, habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Implantar memórias”: Agora pode fazer com que o adversário tanto proferindo ou olhado diretamente acredite em coisas que não existem e fique com ela até o efeito ser quebrado, acreditar sem hesitar mesmo que a história lhe pareça exagerada. O inimigo perde -4 de proteção aos ataques de seus aliados. Habilidade possível uma vez a cada 3 turnos.

• “Implantação de Depressão”: Ao manipular a mente de seu alvo, pode fazer com que ela sinta uma forte depressão, causando baixa na autoestima e receio na hora de atacar. Seu alvo perde -4 em seus movimentos no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

•“Força vital”: De alguma forma, este mutante torna-se forte e resistente, aguentando passar muito tempo sem precisar de algo ou desempenhar alguma tarefa qualquer, aguenta grandes golpes e tem uma defesa perfeita. Neste nível, o corpo deste mutante adquire uma resistência quase sobrenatural, conseguindo minimizar danos nele, o que garante uma boa chance de ser atingido por ataques físicos sem que ele sofra como um humano normal sofreria. Tem um decréscimo de -4 em golpes físicos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

• “Agilidade aprimorada”: Com o passar do tempo, o persuasor torna-se ágil, prático e eficaz em várias tarefas, até mesmo roubando ou se livrando de coisas que lhe são desferidos. Neste nível, o mutante obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +4 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.


      Nível 5:
•“Fala Temporária”: Através da fala pode gerar ideias na mente de quem deseja e fazer que obedeça a leves comandos que qualquer um faria sem questionar. Funcionando apenas com cinco pessoas ao mesmo tempo. Recebe -5 de ataque e defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

•“Ventriloquismo": Pode enviar cordas invisíveis a um adversário, fazendo com que este fale qualquer coisa que o persuasor e imite até mesmo seus movimentos, o persuasor pode estar escondido e fazer gestos que serão imitados sem dificuldade alguma pelo controlado. Retira -5 de defesa em seu adversário. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.

•“Roubo da juventude”: Os mutantes que possuem persuasão tendem a permanecerem jovens, mas mesmo assim podem roubar a força vital de seus adversários, fazendo-os seus escravos fielmente até que o efeito seja quebrado com a ajuda de algum mutante com habilidades mentais. Retira -5 de vida de seu alvo e recebe +5 em vida. Habilidade 1 vez possível a cada 5 turnos.

• “Implantação de Raiva”: Todos que estiverem ao seu redor são atingidos por uma grande carga persuasiva, causada pelo o usuário deixando-o descontrolado e em completo estado de fúria. Todos recebem -5 em todos os ataques no próximo turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Indução de Medo”: O usuário deste poder consegue gerar uma ideia de medo na mente de quem ela desejar, deixando-os apavorados e vulneráveis. Retira -5 de defesa no presente turno, 1 vez a cada 4 turnos.
avatar
Ver perfil do usuário http://universodc.forumeiros.com
Mensagens :
157

Data de inscrição :
30/03/2014

Localização :
EUA.

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum