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Absorção Cinética / Converter Energia

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Absorção Cinética / Converter Energia

Mensagem por Clark Kent em Sex Abr 24, 2015 2:38 am

Absorção Cinética / Converter Energia

      Nível 1:

  • "Absorção Cinética Concentrada”: Pode absorver qualquer tipo de energia, convertendo-a em golpes extremamente poderosos, recobrindo seus membros inferiores e superiores com a mesma. Com essa habilidade, o usuário pode deferir um golpe que lhe acresce +1 de dano físico. Caso o golpe tenha mais de sete pontos de sucesso, o alvo perde um movimento no turno seguinte. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.






  • "Absorção Cinética da Velocidade": Utiliza fontes de energia para aumentar potencialmente seus movimentos, tornando-se temporariamente tão rápido quanto um velocista. Na rodada de ativação do poder, ganha um movimento a mais. Recebe +1 de esquiva ao se desviar de um ataque ou mover-se em altas velocidades. Acrescenta +1 de atk contra alvos, desde que seus ataques sejam físicos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.






  • "Absorção Térmica": Pode utilizar qualquer fonte de energia em sua forma térmica, para gerar luz ou deixar suas mãos quentes como fogo ou frias como gelo, ferindo seus inimigo com golpes físicos. Ganha +1 de atk e +1 de defesa como proteção a outros ataques térmicos que envolvam derivados do gelo ou do fogo. Intervalo de 3 turnos.






  • "Absorção Cinética de Feixe": Canaliza a energia de golpes recebidos ou elementos no ambiente, para lançar um poderoso feixe de energia cinética concentrada, na forma de um raio intenso. Recebe +1 de atk no movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.



      Nível 2:

  • "Absorção Cinética (Escudo)": Pode absorver a energia ao redor e explodi-lá de modo à criar um campo de força cinético capaz de reduzir a efetividade dos golpes de seus oponentes. Ganha +2 de defesa com essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.






  • "Manipulação Cinética": Pode manipular a energia cinética ao seu redor, para absorvê-la e direcioná-la para algum objeto em suas mãos. Uma arma, uma pedra, uma espada, um escudo... Qualquer objeto pode ser carregado com a energia do usuário, recebendo +2 de ataque ou defesa, de acordo com a vontade do jogador. Intervalo de três rodadas.






  • "Atração Cinética": Numa rodada, pode sacrificar seus movimentos para atrair todos os ataques que envolvam algum tipo de energia para si mesmo. Isso anulará os resultados dos ataques, e o mutante recebe +2 de defesa no turno seguinte. No entanto, a fadiga do movimento o faz perder um dos seus ataques no turno em seguida. Intervalo de 3 turnos.






  • "Absorção Cinética Potencializadora": Amplia seus atributos físicos utilizando a energia de um eletrônico simples, ou do próprio sol e estrelas. É algo natural para o mutante, praticamente um reflexo. Seus membros são preenchidos por energia adquirida, potencializando seus ataques. Ganha +2 de ataque e +2 de esquiva. Possível 1 vez a cada 4 turnos.



      Nível 3:

  • "Absorção Cinética Concentrada”: Pode absorver qualquer tipo de energia, convertendo-a em golpes extremamente poderosos, recobrindo seus membros inferiores e superiores com a mesma. Com essa habilidade, o usuário pode deferir um golpe que lhe acresce +3 de dano físico. Caso o golpe tenha mais de sete pontos de sucesso, o alvo perde um movimento no turno seguinte. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.






  • "Absorção Cinética (Velocidade)": Utiliza fontes de energia para aumentar potencialmente seus movimentos, tornando-se temporariamente tão rápido quanto um velocista. Na rodada de ativação do poder, ganha um movimento a mais. Recebe +3 de esquiva ao se desviar de um ataque ou mover-se em altas velocidades. Acrescenta +3 de atk contra alvos, desde que seus ataques sejam físicos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.






  • "Absorção Térmica": Pode utilizar qualquer fonte de energia em sua forma térmica, para gerar luz ou deixar suas mãos quentes como fogo ou frias como gelo, ferindo seus inimigo com golpes físicos. Ganha +3 de atk e +3 de defesa como proteção a outros ataques térmicos que envolvam derivados do gelo ou do fogo. Intervalo de 3 turnos.






  • "Absorção Cinética de Feixe": Canaliza a energia de golpes recebidos ou elementos no ambiente, para lançar um poderoso feixe de energia cinética concentrada, na forma de um raio intenso. Recebe +3 de atk no movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.



      Nível 4:

  • "Absorção Cinética (Escudo)": Pode absorver a energia ao redor e explodi-lá de modo à criar um campo de força cinético capaz de reduzir a efetividade dos golpes de seus oponentes. Ganha +4 de defesa com essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.






  • "Manipulação Cinética": Pode manipular a energia cinética ao seu redor, para absorvê-la e direcioná-la para algum objeto em suas mãos. Uma arma, uma pedra, uma espada, um escudo... Qualquer objeto pode ser carregado com a energia do usuário, recebendo +4 de ataque ou defesa, de acordo com a vontade do jogador. Intervalo de três rodadas.






  • "Atração Cinética": Numa rodada, pode sacrificar seus movimentos para atrair todos os ataques que envolvam algum tipo de energia para si mesmo. Isso anulará os resultados dos ataques, e o mutante recebe +4 de defesa no turno seguinte. No entanto, a fadiga do movimento o faz perder um dos seus ataques na rodada em seguida. Intervalo de 3 turno



s.


  • "Absorção Cinética Potencializadora": Amplia seus atributos físicos utilizando a energia de um eletrônico simples, ou do próprio sol e estrelas. É algo natural para o mutante, praticamente um reflexo. Seus membros são preenchidos por energia adquirida, potencializando seus ataques. Ganha +4 de ataque e +4 de esquiva. Possível 1 vez a cada 4 turnos.






  • “Campo de Interferência”: Ataque em área capaz de interferir nos poderes de outros jogadores. Seu corpo explode uma fonte de energia própria num alcance de 20 metros, penalizando todos os inimigos que utilizem algum tipo de energia cinética (fogo, magnetismo, eletricidade, radioatividade, energia cósmica, etc) na área com -4 de defesa no turno de ativação, devido aos danos no interior da sua zona de alcance. Intervalo de duas rodadas.



      Nível 5:

  • "Absorção Cinética Concentrada”: Pode absorver qualquer tipo de energia, convertendo-a em golpes extremamente poderosos, recobrindo seus membros inferiores e superiores com a mesma. Com essa habilidade, o usuário pode deferir um golpe que lhe acresce +5 de dano físico. Caso o golpe tenha mais de cinco pontos de sucesso, o alvo perde um movimento no turno seguinte. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.






  • "Absorção Cinética da Velocidade": Utiliza fontes de energia para aumentar potencialmente seus movimentos, tornando-se temporariamente tão rápido quanto um velocista. Na rodada de ativação do poder, ganha um movimento a mais. Recebe +5 de esquiva ao se desviar de um ataque ou mover-se em altas velocidades. Acrescenta +5 de atk contra alvos, desde que seus ataques sejam físicos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.






  • "Absorção Térmica": Pode utilizar qualquer fonte de energia em sua forma térmica, para gerar luz ou deixar suas mãos quentes como fogo ou frias como gelo, ferindo seus inimigo com golpes físicos. Ganha +5 de atk e +5 de defesa como proteção a outros ataques térmicos que envolvam derivados do gelo ou do fogo. Intervalo de 3 turnos.






  • "Absorção Cinética de Feixe": Canaliza a energia de golpes recebidos ou elementos no ambiente, para lançar um poderoso feixe de energia cinética concentrada, na forma de um raio intenso. Recebe +5 de atk no movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.






  • “Vórtice Cinético”: Cria um pequeno vórtice de energia cinética, que funciona como um pequeno buraco negro com forte brilho, capaz de conter um ataque adversário e refleti-lo direto para o ofensor com +5 de ataque. Intervalo de quatro rodadas.

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