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Eletrotransporte

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Eletrotransporte

Mensagem por Clark Kent em Sex Abr 24, 2015 2:45 am

Capacidade de transportar seu corpo através de eletricidade, fazendo com que seu corpo se transforme em energia elétrica e passe através de fios, condutores elétricos ou até mesmo de um pequena espaço vazio. 

Eletrotransporte

      Nível 1:
• “Eletrotransporte inicial”: Pode eletrotransportar a si mesmo por cerca de 25 metros de fios de eletricidade, assim como conexões elétricas ou qualquer tipo de transporte de carga elétrica que esteja próxima ao seu corpo. Ganha +1 de esquiva ao se teletransportar de um ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos
• “Eletrotransporte de informações”: Pode se teletrnsportar por uma rede de computadores os fornecedores de dados. Enquanto se teletransporta pela rede, é capaz de obter e procurar informações pelos lugares que passa, sendo capaz de conseguir informações secretas de computadores, scanners, fax, etc... Além de poder acessar e comandar funções desses computadores, como apagar arquivos, destrancar portas, destrancar janelas, etc... Ao entrar nos sistemas d computadores de alguma base, o jogador pode ativar as armas de segurança do local e faze-las atacarem seus inimigos. Além do resultado dos dados, quando utiliza essa habilidade, o jogador recebe +1 ponto de atk. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos e após o jogador deve se eletrotransportar de volta para o campo após entrar nas redes elétricas do local. 
• “Eletrotransporte em robôs”: Em uma luta com robôs, ciborgues ou inimigos com tecnologia mecânica em seus corpos, o usuário deste poder pode se teletransportar através de seu corpo danificando sua estrutura tecnológica internamente. Ganha +2 de ataque a cada 3 turnos, quando ataca inimigos tecnológicos
• “Controle robótico”: O jogador pode entrar nos circuitos de algum robô, maquina, transporte ou aparelha elétrico e o controlar, fazendo com que qualquer um desses alvos ataque seus inimigos. Além do resultado dos dados, seu ataque recebe +1 ponto de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 


      Nível 2:
• “Eletrotransporte de ataque”: Pode se eletrotransportar a fim de surpreender seu inimigo com um rápido movimento. Dessa forma, ganha +2 de ataque a cada 3 turnos ao realizar essa habilidade.
• “Teletransporte explosivo”: Pode se eletrotransportar através de algum objeto mecânico/elétrico, sendo capaz de criar um curto circuito e faze-lo explodir. Todos os que estiverem a 10 metros do objeto sofrem dano pela explosão. 1d12 é lançado e o resultado é dividido e revertido a todos os inimigos próximos da explosão. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Absorção de energia”: Pode absorver energia da rede que utiliza para se transportar, sendo capaz de apagar lâmpadas, postes, fontes de luz, desligar uma rede de computadores, de câmeras, etc... Após absorver essa energia, seu próximo ataque fica mais forte. Além do resultado dos dados, seu próximo ataque recebe +2 de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 
• “Eletrotransporte paralisante”: Pode se eletrotransportar através do corpo de algum inimigo, deixando uma carga elétrica paralisante em seu corpo, assim que o jogador atravessa o corpo de seu alvo. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -2 pontos em seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 


      Nível 3:
• “Eletrotransporte inicial”: Pode eletrotransportar a si mesmo por cerca de 50 metros de fios de eletricidade, assim como conexões elétricas ou qualquer tipo de transporte de carga elétrica que esteja próxima ao seu corpo. Ganha +3 de esquiva ao se teletransportar de um ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos
• “Eletrotransporte de informações”: Pode se teletrnsportar por uma rede de computadores os fornecedores de dados. Enquanto se teletransporta pela rede, é capaz de obter e procurar informações pelos lugares que passa, sendo capaz de conseguir informações secretas de computadores, scanners, fax, etc... Além de poder acessar e comandar funções desses computadores, como apagar arquivos, destrancar portas, destrancar janelas, etc... Ao entrar nos sistemas d computadores de alguma base, o jogador pode ativar as armas de segurança do local e faze-las atacarem seus inimigos. Além do resultado dos dados, quando utiliza essa habilidade, o jogador recebe +3 ponto de atk. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos e após o jogador deve se eletrotransportar de volta para o campo após entrar nas redes elétricas do local. 
• “Eletrotransporte em robôs”: Em uma luta com robôs, ciborgues ou inimigos com tecnologia mecânica em seus corpos, o usuário deste poder pode se teletransportar através de seu corpo danificando sua estrutura tecnológica internamente. Ganha +5 de ataque a cada 3 turnos, quando ataca inimigos tecnológicos
• “Controle robótico”: O jogador pode entrar nos circuitos de algum robô, maquina, transporte ou aparelha elétrico e o controlar, fazendo com que qualquer um desses alvos ataque seus inimigos. Além do resultado dos dados, seu ataque recebe +6 ponto de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 


      Nível 4:
• “Eletrotransporte de ataque”: Pode se eletrotransportar a fim de surpreender seu inimigo com um rápido movimento. Dessa forma, ganha +4 de ataque a cada 3 turnos ao realizar essa habilidade.
• “Teletransporte explosivo”: Pode se eletrotransportar através de algum objeto mecânico/elétrico, sendo capaz de criar um curto circuito e faze-lo explodir. Todos os que estiverem a 10 metros do objeto sofrem dano pela explosão. 1d14 é lançado e o resultado é dividido e revertido a todos os inimigos próximos da explosão. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Absorção de energia”: Pode absorver energia da rede que utiliza para se transportar, sendo capaz de apagar lâmpadas, postes, fontes de luz, desligar uma rede de computadores, de câmeras, etc... Após absorver essa energia, seu próximo ataque fica mais forte. Além do resultado dos dados, seu próximo ataque recebe +4 de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 
• “Eletrotransporte paralisante”: Pode se eletrotransportar através do corpo de algum inimigo, deixando uma carga elétrica paralisante em seu corpo, assim que o jogador atravessa o corpo de seu alvo. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -4 pontos em seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 
• “Resistencia mental”: Pode se proteger de ataques mentais com mais eficiência, ao se eletrotransportar para se defender desse tipo de ataque. Sendo assim, adquire mais defesa contra ataques telepatas, de manipulação mental, manipulação de lembranças, controle mental, ou qualquer ataque em que sua mente seja o alvo. Além do resultado dos dados, recebe +4 de defesa contra ataques mentais. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 


      Nível 5:
• “Eletrotransporte inicial”: Pode eletrotransportar a si mesmo por cerca de 75 metros de fios de eletricidade, assim como conexões elétricas ou qualquer tipo de transporte de carga elétrica que esteja próxima ao seu corpo. Ganha +5 de esquiva ao se teletransportar de um ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos
• “Eletrotransporte de informações”: Pode se teletrnsportar por uma rede de computadores os fornecedores de dados. Enquanto se teletransporta pela rede, é capaz de obter e procurar informações pelos lugares que passa, sendo capaz de conseguir informações secretas de computadores, scanners, fax, etc... Além de poder acessar e comandar funções desses computadores, como apagar arquivos, destrancar portas, destrancar janelas, etc... Ao entrar nos sistemas d computadores de alguma base, o jogador pode ativar as armas de segurança do local e faze-las atacarem seus inimigos. Além do resultado dos dados, quando utiliza essa habilidade, o jogador recebe +5 ponto de atk. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos e após o jogador deve se eletrotransportar de volta para o campo após entrar nas redes elétricas do local. 
• “Eletrotransporte em robôs”: Em uma luta com robôs, ciborgues ou inimigos com tecnologia mecânica em seus corpos, o usuário deste poder pode se teletransportar através de seu corpo danificando sua estrutura tecnológica internamente. Ganha +8 de ataque a cada 3 turnos, quando ataca inimigos tecnológicos
• “Controle robótico”: O jogador pode entrar nos circuitos de algum robô, maquina, transporte ou aparelha elétrico e o controlar, fazendo com que qualquer um desses alvos ataque seus inimigos. Além do resultado dos dados, seu ataque recebe +5 ponto de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 
• “Combo de ataques”: É capaz de se teletransportar em grande velocidade através da eletricidade. Com isso, torna-se capaz de se mover rápido suficiente para atacar 3 vezes seu inimigo, mas com pouca precisão. 1d15 é lançado e o resultado é dividido e revertido em dano a todos os inimigos que atingir. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
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