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Alteração da Percepção

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Alteração da Percepção

Mensagem por Damian Wayne Ter Dez 30, 2014 2:43 pm


Alteração da Percepção
Poderes Psíquicos



Descrição: • Diferente do ilusionismo comum que possui efeito visual apenas, a Alteração de Percepção mexe com todos os cinco sentidos, é como se o mutante projetasse materialmente suas ilusões. Embora elas realmente não estejam ali os afetados sentem e acreditam piamente naquilo. Além de criaturas e objetos, o ilusionista pode transformar cenários moldando elementos, modificando-os e até inserido elementos novos no ambiente. Esse tipo de ilusão pode ferir e até matar os afetados por ela.

Habilidades:

Nível 1:
“Ilusão Inicial”: Pode criar ilusões estáticas que afetam apenas o sentido da visão, sejam objetos, criaturas ou elementos. Pode fazer uma única ilusão que dura por um turno (Pode durar dois turnos se uma ação for sacrificada). Ganha-se +1 de defesa ou ataque ao usar essa habilidade. É necessário ficar 3 turnos sem realizar essa habilidade, após a ilusão se desfazer.

“Miragem”: Pode modificar o ambiente por um turno. Com esse poder pode fazer aparecer ou desaparecer elementos do cenário fazendo com que o oponente pense ter sido transportado de lugar. Sua miragem pode permanecer por até 2 turnos, mas sacrifica 1 de seus movimentos no turno para permanecer ativa. Retira -1 ponto de defesa no primeiro golpe que o alvo receber, nos dois turnos, mas após desfazer a miragem, ela só poderá ser realizada novamente depois de mais 3 turnos.

“Ilusão ofensiva”: É capaz de fazer ilusões que se movimentem e confundam seu oponente, inclusive atacando-o. Sua ilusão fere seu alvo com 1d12. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

“Barreira ilusória”: O usuário cria uma barreira física ao redor do oponente como se ele estivesse preso em uma redoma escura. Em batalha o usuário ganha +1 de ataque em qualquer de seus movimentos por manter o oponente preso. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.  

Nível 2:
“Ilusão Inicial”: Pode criar ilusões estáticas que afetam a visão e a audição, sejam objetos, criaturas ou elementos. Pode fazer até 2 ilusões que duram por um turno (Pode durar dois turnos se uma ação for sacrificada). Ganha-se +2 de defesa ou ataque no próximo movimento que realizar ao usar essa habilidade. Esse bônus só é adquirido 1 vez a cada 3 turnos.

“Desaparecer”: Pode criar a ilusão de que não esteja no lugar onde está. O usuário dessa habilidade desaparece ao olhar do seu oponente, sem, contudo, sair do lugar. Ganha +2 de defesa ou ataque, mas só pode ser utilizado a cada 4 turnos.

“Chamado do além”: Pode criar uma ilusão auditiva que dá comandos ao seu oponente como se fosse sua consciência. Ao usar essa habilidade ele pode controlar um movimento de seu alvo por um turno, podendo lhe dar uma ordem. O alvo recebe +2 de ataque ao atacar alguém, algo ou a ele mesmo, ao realizar o chamado. Habilidade disponível a cada 3 turnos.

“Cruel realidade”: O usuário faz com que o oponente acredite piamente nas suas ilusões. O oponente é transportado para um cenário de dor e sofrimento de um fato do seu passado ou algo escolhido pelo Ilusionista. 1d12 é lançado e, metade do resultado é retirado de dano do seu alvo e a outra metade é acrescida ao próximo golpe que o jogador realizar contra esse alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3:
“Ilusão Inicial”: Pode criar ilusões estáticas que afetam apenas o sentido da visão, audição e paladar, sejam objetos, criaturas ou elementos. Pode fazer até 3 ilusões que duram (Pode durar dois turnos se uma ação for sacrificada). Ganha-se +3 de defesa ou ataque ao usar essa habilidade. É necessário ficar 3 turnos sem realizar essa habilidade, após a ilusão se desfazer.

“Miragem”: Pode modificar o ambiente por um turno. Com esse poder pode fazer aparecer ou desaparecer elementos do cenário fazendo com que o oponente pense ter sido transportado de lugar. Sua miragem pode permanecer por até 2 turnos, mas sacrifica 1 de seus movimentos no turno para permanecer ativa. Retira -3 ponto de defesa no primeiro golpe que o alvo receber, nos dois turnos, mas após desfazer a miragem, ela só poderá ser realizada novamente depois de mais 3 turnos.

“Ilusão ofensiva”: É capaz de fazer ilusões que se movimentem e confundam seu oponente, inclusive atacando-o. Sua ilusão fere seu alvo com 1d14. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

“Paladar distorcido”: Pode, aliado a uma ilusão visual, fazer com que o oponente sinta gostos estranhos na boca, sejam amargos, azedos ou podres. Ao usar essa habilidade seu oponente sente-se mal e perde -2 de defesa e perde 2HP. Habilidade disponível a cada 4 turnos.

Nível 4:
“Ilusão Inicial”: Pode criar ilusões estáticas que afetam a visão, audição, paladar e tato, sejam objetos, criaturas ou elementos. Pode fazer até 4 ilusões que duram por um turno (Pode durar dois turnos se uma ação for sacrificada). Ganha-se +4 de defesa ou ataque no próximo movimento que realizar ao usar essa habilidade. Esse bônus só é adquirido 1 vez a cada 3 turnos.

“Desaparecer”: Pode criar a ilusão de que não esteja no lugar onde está. O usuário dessa habilidade desaparece ao olhar do seu oponente, sem, contudo, sair do lugar. Ganha +4 de defesa ou ataque, mas só pode ser utilizado a cada 4 turnos.

“Cruel realidade”: O usuário faz com que o oponente acredite piamente nas suas ilusões. O oponente é transportado para um cenário de dor e sofrimento de um fato do seu passado ou algo escolhido pelo Ilusionista. 1d14 é lançado e, metade do resultado é retirado de dano do seu alvo e a outra metade é acrescida ao próximo golpe que o jogador realizar contra esse alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

“Mundo de Ilusões”: Através de suas ilusões o usuário é capaz de modificar totalmente o cenário ao redor do oponente. Essa habilidade dura dois turnos e o oponente perde -4 de ataque a cada turno envolvido pela ilusão. Habilidade possível a cada 4 turnos.

“Barreira ilusória”: O usuário cria uma barreira física ao redor do oponente como se ele estivesse preso em uma redoma escura. Ao criar a barreira, um movimento é perdido, porém, o ilusionista ganha 1d5 de bônus nos próximos 3 movimentos que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 5:
“Ilusão Inicial”: Pode criar ilusões estáticas que afetam apenas o sentido da visão, audição, paladar, tato e olfato, sejam objetos, criaturas ou elementos. Pode fazer até 5 ilusões que duram por um turno (Pode durar dois turnos se uma ação for sacrificada). Ganha-se +5 de defesa ou ataque ao usar essa habilidade. É necessário ficar 3 turnos sem realizar essa habilidade, após a ilusão se desfazer.

“Miragem”: Pode modificar o ambiente por um turno. Com esse poder pode fazer aparecer ou desaparecer elementos do cenário fazendo com que o oponente pense ter sido transportado de lugar. Sua miragem pode permanecer por até 2 turnos, mas sacrifica 1 de seus movimentos no turno para permanecer ativa. Retira -5 ponto de defesa no primeiro golpe que o alvo receber, nos dois turnos, mas após desfazer a miragem, ela só poderá ser realizada novamente depois de mais 3 turnos.

“Ilusão ofensiva”: É capaz de fazer ilusões que se movimentem e confundam seu oponente, inclusive atacando-o. Sua ilusão fere seu alvo com 1d16. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

“Chamado do além”: Pode criar uma ilusão auditiva que dá comandos ao seu oponente como se fosse sua consciência. Ao usar essa habilidade ele pode controlar um movimento de seu alvo por um turno, podendo lhe dar uma ordem. O alvo recebe +5 de ataque ao atacar alguém, algo ou a si mesmo, ao realizar o chamado. Habilidade disponível a cada 3 turnos.

“Ilusão em massa”: O ilusionista modifica o ambiente ao seu redor afetando o sentido de todos aqueles que estejam a um raio de 40m dele. 1D16 é lançado e o resultado é dividido e retirado igualmente entre todos os alvos que estiverem sendo afetados. A ilusão em massa pode ficar em campo por até 3 turnos, mas o jogador deve sacrificar um movimento em cada turno que a grande ilusão permanecer. Após desfazer essa ilusão, o jogador deve esperar mais 4 turnos pra voltar a cria-la.
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