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Poderes do Hulk (Exclusivo de Bruce Banner)
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Poderes do Hulk (Exclusivo de Bruce Banner)
Nível 1:
• Força Ilimitada: É capaz de erguer até 1 tonelada, e a cada dois turnos recebe um aumento de mais 50 quilos, devido ao aumento de raiva. Ganha + 3 de dano em todos os ataques físicos.
• Resistência Sobrehumana: Balas de baixo calibre são incapazes de perfurar sua pele. Resiste desde temperaturas tão baixas quanto - 50 graus celsius, até elevados 800 graus celsius. A resistência aumenta de acordo com a raiva, subindo 100 graus e descendo 10 a cada dois posts. É extremamente resistente a qualquer dano físico/concussivo/impactante. Ganha + 3 em qualquer defesa física.
• Vigor Sobrehumano: O Hulk é potencialmente incansável, podendo permanecer lutando em seu auge por várias horas.
• Velocidade aumentada: Devido à sua enorme força nas pernas, é capaz de correr mais rápido do que qualquer outro humano, atingindo velocidades de até 200 km/h. Recebe + 1 em esquiva ou ataque nas ações que envolvam esses movimentos.
• Regeneração Ômega 1: Capaz de regenerar ferimentos de média escala, como cortes mais profundos, queimaduras intensas e etc. + 2 de cura por turno.
• Super pulo: Com seus membros inferiores extremamente desenvolvidos, pode dar saltos de até 100 metros sem dificuldade.
Nível 2:
• Palmada Sônica: Hulk junta suas mãos com força a frente de seu corpo, gerando uma onda de choque capaz de causar dano em todos a sua volta. Um dado 1d25 é jogado para distribuir os danos. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez a cada 3 turnos. Objetos em volta são jogados longe, e vidros que não possuam uma resistência aprimorada se quebram facilmente com a onda de impacto.
• Abalo Sísmico: O Gigante salta no ar e se joga com tudo em direção ao solo, próximo a um ou mais oponentes. Ao chocar-se com o chão, aplica um soco com ambas as mãos entrelaçadas, criando um pequeno abalo sísmico capaz de causa dano e desequilibrar até 3 pessoas. Um dado 1d15 define o dano, qualquer um que receba dano maior do que 5 não consegue se manter de pé e cai, atordoado.
• Sequência de socos: Pode realizar uma sequência de três golpes a um mesmo oponente, causando dano equivalente a 1d15 por cada golpe. Uma vez a cada 3 turnos e sacrifica os dois movimentos do turno.
• Agarrão: Hulk leva suas mãos gigantescas até seu oponente, agarrando-o como um brinquedo, empurrando-o contra o solo em seguida. 1d30 de dano, só pode ser usado uma vez a cada 5 turnos.
• Imparável: Hulk dispara em direção ao seu inimigo furiosamente, com velocidade suficiente para surpreender qualquer um. Seu objetivo é chocar-se contra o oponente de forma bruta, arrastando-o. 1d25 de dano e só pode ser usada uma vez a cada 4 turnos. Vale pelos dois movimentos do turno.
Nível 3:
• Força Ilimitada: É capaz de erguer até 3000 quilos, e a cada dois turnos recebe um aumento de mais 50 quilos, devido ao aumento de raiva. Ganha + 6 de dano em todos os ataques físicos.
• Resistência Sobrehumana: Balas de baixo e médio calibre são incapazes de perfurar sua pele. Resiste desde temperaturas tão baixas quanto - 80 graus celsius, até elevados 1200 graus celsius. A resistência aumenta de acordo com a raiva, subindo 100 graus e descendo 10 a cada dois posts. É extremamente resistente a qualquer dano físico/concussivo/impactante. Ganha + 6 em qualquer defesa física.
• Vigor Sobrehumano: O Hulk é potencialmente incansável, podendo permanecer lutando em seu auge por até um dia inteiro.
• Velocidade aumentada: Devido à sua enorme força nas pernas, é capaz de correr mais rápido do que qualquer outro humano, atingindo velocidades de até 300 km/h. Recebe + 3 em esquiva ou ataque nas ações que envolvam esses movimentos.
• Regeneração Ômega 2: Capaz de regenerar ferimentos de alta escala, podendo até mesmo recriar pequenas partes do corpo, como mãos, orelha, pés e etc. + 4 de cura por turno.
• Super pulo: Com seus membros inferiores extremamente desenvolvidos, pode dar saltos de até 300 metros sem dificuldade.
• Resistência Psíquica: Devido a sua instabilidade e fúria crescente, é extremamente difícil controlar ou mesmo influenciar o Hulk mentalmente. + 3 em qualquer defesa psíquica.
Nível 4:
• Palmada Sônica: Hulk junta suas mãos com força a frente de seu corpo, gerando uma onda de choque capaz de causar dano em todos a sua volta. Um dado 1d30 é jogado para distribuir os danos. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez a cada 3 turnos. Objetos em volta são jogados longe, e vidros que não possuam uma resistência aprimorada se quebram facilmente com a onda de impacto.
• Abalo Sísmico: O Gigante salta no ar e se joga com tudo em direção ao solo, próximo a um ou mais oponentes. Ao chocar-se com o chão, aplica um soco com ambas as mãos entrelaçadas, criando um pequeno abalo sísmico capaz de causa dano e desequilibrar até 3 pessoas. Um dado 1d20 define o dano, qualquer um que receba dano maior do que 5 não consegue se manter de pé e cai, atordoado.
• Sequência de socos: Pode realizar uma sequência de três golpes a um mesmo oponente, causando dano equivalente a 1d18 por cada golpe. Uma vez a cada 3 turnos e sacrifica os dois movimentos do turno.
• Agarrão: Hulk leva suas mãos gigantescas até seu oponente, agarrando-o como um brinquedo, empurrando-o contra o solo em seguida. 1d33 de dano, só pode ser usado uma vez a cada 5 turnos.
• Imparável: Hulk dispara em direção ao seu inimigo furiosamente, com velocidade suficiente para surpreender qualquer um. Seu objetivo é chocar-se contra o oponente de forma bruta, arrastando-o. 1d30 de dano e só pode ser usada uma vez a cada 4 turnos. Vale pelos dois movimentos do turno.
Nível 5:
• Força Ilimitada: É capaz de erguer até 10 toneladas, e a cada dois turnos recebe um aumento de mais 50 quilos, devido ao aumento de raiva. Ganha + 9 de dano em todos os ataques físicos.
• Resistência Sobrehumana: Balas de qualquer calibre são incapazes de perfurar sua pele, mesmo foguetes não passam de um pequeno incômodo. Resiste desde temperaturas tão baixas quanto - 140 graus celsius, até elevados 2000 graus celsius. A resistência aumenta de acordo com a raiva, subindo 100 graus e descendo 10 a cada dois posts. É extremamente resistente a qualquer dano físico/concussivo/impactante. Ganha + 9 em qualquer defesa física.
• Vigor Sobrehumano: O Hulk é potencialmente incansável, podendo permanecer lutando em seu auge por dias inteiros.
• Velocidade aumentada: Devido à sua enorme força nas pernas, é capaz de correr mais rápido do que qualquer outro humano, atingindo velocidades de até 350 km/h. Recebe + 3 em esquiva ou ataque nas ações que envolvam esses movimentos.
• Regeneração Ômega 3: Capaz de recriar pedaços maiores como braços, pernas e até órgãos inteiros. + 6 de cura por turno.
• Super pulo: Com seus membros inferiores extremamente desenvolvidos, pode dar saltos de até 500 metros sem dificuldade.
• Liberação Gama: Quando seu nível de raiva aumenta muito, o Hulk começa a transbordar de radiação gama, que afeta todos a sua volta. Aumenta o dano físico em +2 por um turno, devido a proximidade com a radiação.
• Força Ilimitada: É capaz de erguer até 1 tonelada, e a cada dois turnos recebe um aumento de mais 50 quilos, devido ao aumento de raiva. Ganha + 3 de dano em todos os ataques físicos.
• Resistência Sobrehumana: Balas de baixo calibre são incapazes de perfurar sua pele. Resiste desde temperaturas tão baixas quanto - 50 graus celsius, até elevados 800 graus celsius. A resistência aumenta de acordo com a raiva, subindo 100 graus e descendo 10 a cada dois posts. É extremamente resistente a qualquer dano físico/concussivo/impactante. Ganha + 3 em qualquer defesa física.
• Vigor Sobrehumano: O Hulk é potencialmente incansável, podendo permanecer lutando em seu auge por várias horas.
• Velocidade aumentada: Devido à sua enorme força nas pernas, é capaz de correr mais rápido do que qualquer outro humano, atingindo velocidades de até 200 km/h. Recebe + 1 em esquiva ou ataque nas ações que envolvam esses movimentos.
• Regeneração Ômega 1: Capaz de regenerar ferimentos de média escala, como cortes mais profundos, queimaduras intensas e etc. + 2 de cura por turno.
• Super pulo: Com seus membros inferiores extremamente desenvolvidos, pode dar saltos de até 100 metros sem dificuldade.
Nível 2:
• Palmada Sônica: Hulk junta suas mãos com força a frente de seu corpo, gerando uma onda de choque capaz de causar dano em todos a sua volta. Um dado 1d25 é jogado para distribuir os danos. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez a cada 3 turnos. Objetos em volta são jogados longe, e vidros que não possuam uma resistência aprimorada se quebram facilmente com a onda de impacto.
• Abalo Sísmico: O Gigante salta no ar e se joga com tudo em direção ao solo, próximo a um ou mais oponentes. Ao chocar-se com o chão, aplica um soco com ambas as mãos entrelaçadas, criando um pequeno abalo sísmico capaz de causa dano e desequilibrar até 3 pessoas. Um dado 1d15 define o dano, qualquer um que receba dano maior do que 5 não consegue se manter de pé e cai, atordoado.
• Sequência de socos: Pode realizar uma sequência de três golpes a um mesmo oponente, causando dano equivalente a 1d15 por cada golpe. Uma vez a cada 3 turnos e sacrifica os dois movimentos do turno.
• Agarrão: Hulk leva suas mãos gigantescas até seu oponente, agarrando-o como um brinquedo, empurrando-o contra o solo em seguida. 1d30 de dano, só pode ser usado uma vez a cada 5 turnos.
• Imparável: Hulk dispara em direção ao seu inimigo furiosamente, com velocidade suficiente para surpreender qualquer um. Seu objetivo é chocar-se contra o oponente de forma bruta, arrastando-o. 1d25 de dano e só pode ser usada uma vez a cada 4 turnos. Vale pelos dois movimentos do turno.
Nível 3:
• Força Ilimitada: É capaz de erguer até 3000 quilos, e a cada dois turnos recebe um aumento de mais 50 quilos, devido ao aumento de raiva. Ganha + 6 de dano em todos os ataques físicos.
• Resistência Sobrehumana: Balas de baixo e médio calibre são incapazes de perfurar sua pele. Resiste desde temperaturas tão baixas quanto - 80 graus celsius, até elevados 1200 graus celsius. A resistência aumenta de acordo com a raiva, subindo 100 graus e descendo 10 a cada dois posts. É extremamente resistente a qualquer dano físico/concussivo/impactante. Ganha + 6 em qualquer defesa física.
• Vigor Sobrehumano: O Hulk é potencialmente incansável, podendo permanecer lutando em seu auge por até um dia inteiro.
• Velocidade aumentada: Devido à sua enorme força nas pernas, é capaz de correr mais rápido do que qualquer outro humano, atingindo velocidades de até 300 km/h. Recebe + 3 em esquiva ou ataque nas ações que envolvam esses movimentos.
• Regeneração Ômega 2: Capaz de regenerar ferimentos de alta escala, podendo até mesmo recriar pequenas partes do corpo, como mãos, orelha, pés e etc. + 4 de cura por turno.
• Super pulo: Com seus membros inferiores extremamente desenvolvidos, pode dar saltos de até 300 metros sem dificuldade.
• Resistência Psíquica: Devido a sua instabilidade e fúria crescente, é extremamente difícil controlar ou mesmo influenciar o Hulk mentalmente. + 3 em qualquer defesa psíquica.
Nível 4:
• Palmada Sônica: Hulk junta suas mãos com força a frente de seu corpo, gerando uma onda de choque capaz de causar dano em todos a sua volta. Um dado 1d30 é jogado para distribuir os danos. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez a cada 3 turnos. Objetos em volta são jogados longe, e vidros que não possuam uma resistência aprimorada se quebram facilmente com a onda de impacto.
• Abalo Sísmico: O Gigante salta no ar e se joga com tudo em direção ao solo, próximo a um ou mais oponentes. Ao chocar-se com o chão, aplica um soco com ambas as mãos entrelaçadas, criando um pequeno abalo sísmico capaz de causa dano e desequilibrar até 3 pessoas. Um dado 1d20 define o dano, qualquer um que receba dano maior do que 5 não consegue se manter de pé e cai, atordoado.
• Sequência de socos: Pode realizar uma sequência de três golpes a um mesmo oponente, causando dano equivalente a 1d18 por cada golpe. Uma vez a cada 3 turnos e sacrifica os dois movimentos do turno.
• Agarrão: Hulk leva suas mãos gigantescas até seu oponente, agarrando-o como um brinquedo, empurrando-o contra o solo em seguida. 1d33 de dano, só pode ser usado uma vez a cada 5 turnos.
• Imparável: Hulk dispara em direção ao seu inimigo furiosamente, com velocidade suficiente para surpreender qualquer um. Seu objetivo é chocar-se contra o oponente de forma bruta, arrastando-o. 1d30 de dano e só pode ser usada uma vez a cada 4 turnos. Vale pelos dois movimentos do turno.
Nível 5:
• Força Ilimitada: É capaz de erguer até 10 toneladas, e a cada dois turnos recebe um aumento de mais 50 quilos, devido ao aumento de raiva. Ganha + 9 de dano em todos os ataques físicos.
• Resistência Sobrehumana: Balas de qualquer calibre são incapazes de perfurar sua pele, mesmo foguetes não passam de um pequeno incômodo. Resiste desde temperaturas tão baixas quanto - 140 graus celsius, até elevados 2000 graus celsius. A resistência aumenta de acordo com a raiva, subindo 100 graus e descendo 10 a cada dois posts. É extremamente resistente a qualquer dano físico/concussivo/impactante. Ganha + 9 em qualquer defesa física.
• Vigor Sobrehumano: O Hulk é potencialmente incansável, podendo permanecer lutando em seu auge por dias inteiros.
• Velocidade aumentada: Devido à sua enorme força nas pernas, é capaz de correr mais rápido do que qualquer outro humano, atingindo velocidades de até 350 km/h. Recebe + 3 em esquiva ou ataque nas ações que envolvam esses movimentos.
• Regeneração Ômega 3: Capaz de recriar pedaços maiores como braços, pernas e até órgãos inteiros. + 6 de cura por turno.
• Super pulo: Com seus membros inferiores extremamente desenvolvidos, pode dar saltos de até 500 metros sem dificuldade.
• Liberação Gama: Quando seu nível de raiva aumenta muito, o Hulk começa a transbordar de radiação gama, que afeta todos a sua volta. Aumenta o dano físico em +2 por um turno, devido a proximidade com a radiação.
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