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Heliocinese
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Heliocinese
Heliocinese
Nível 1:
• “Vantagem Solar”: Ao concentrar seu poder, absorvendo energia solar quando estiver sob o sol, pode deixar seus movimentos mais fortes e ganhar mais resistência contra ataques. Dessa forma, recebe +1 de atk ou +1 de def, de acordo com o modo que empregar sua habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Iniciação Energética”: Estando em período em que o Sol esteja exposto, o mutante pode absorver a energia dos raios dele e gerar pequenos e simples ataques, como disparos unidirecionais, esferas energéticas e outros do gênero. Recebe +1 de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Aquecimento Solar”: Tendo controle sobre os raios solares, o mutante consegue intensificar o efeito deles na Terra, criando ambientes com temperaturas excessivamente elevadas, o que pode provocar queimaduras em quem ouse se expor à luz e até mesmo prejudicar a respiração. Recebe +1 ponto de sucesso no movimento e o resultado final é dividido entre todos os alvos que o jogador atingir. Esse resultado final é retirado da defesa de seus alvos no próximo ataque que eles receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Auto Ignição”: Com essa habilidade o usuário pode cobrir seu copo por luz e chamas, sendo capaz de voar a uma velocidade máxima de 80km/h. Dessa forma, o jogador recebe +1 ponto de esquiva ao se desviar de ataques com sua habilidade de ignição. Bônus de habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 2:
• “Escudo solar”: Capaz de concentrar os raios de sol ao redor de seu corpo ou do corpo de algum aliado, o jogador pode proteger a si mesmo ou a outra pessoa, criando um escudo ao redor de seu corpo. Recebe +2 pontos de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pirocinese Mediana”: Inevitavelmente, a energia solar é com o que permite que o mutante tenha algum controle sobre este, mas nada extremamente elaborado. Consegue criar redemoinhos flamejantes e ataques mais limitados do que os de um verdadeiro Pirocinético. Recebe +2 pontos de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Construtos Solares”: Com um melhor controle da energia solar, consegue dar origem a construtos sólidos formados por ela, sendo eles qualquer coisa que o mutante conseguir imaginar - armas, escudos, servos energéticos, etc. Seus construtos duram até 3 turnos e recebem +2 de atk ou def, mas seu bônus só pode ser utilizado uma única vez. Construtos podem ser feitos 1 vez a cada 3 turnos.
• “Ilusões de luz”: Manipulando a luz do ambiente, o jogador é capaz de criar ilusões, mudar a cor que é refletida de sua roupa, de sua pele ou de alguma superfície. Dessa forma, pode confundir seu inimigo, o deixando mais vulnerável ou retirando o foco de seus movimentos. Pode retirar -2 pontos de def de seu inimigo ou retirar -2 pontos de atk de seu próximo movimento, de acordo com a forma que empregar essa habilidade. Habilidade pos´sivel 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 3:
• “Vantagem Solar”: Ao concentrar seu poder, absorvendo energia solar quando estiver sob o sol, pode deixar seus movimentos mais fortes e ganhar mais resistência contra ataques. Dessa forma, recebe +3 de atk ou +3 de def, de acordo com o modo que empregar sua habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Iniciação Energética”: Estando em período em que o Sol esteja exposto, o mutante pode absorver a energia dos raios dele e gerar pequenos e simples ataques, como disparos unidirecionais, esferas energéticas e outros do gênero. Recebe +3 de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Aquecimento Solar”: Tendo controle sobre os raios solares, o mutante consegue intensificar o efeito deles na Terra, criando ambientes com temperaturas excessivamente elevadas, o que pode provocar queimaduras em quem ouse se expor à luz e até mesmo prejudicar a respiração. Recebe +3 ponto de sucesso no movimento e o resultado final é dividido entre todos os alvos que o jogador atingir. Esse resultado final é retirado da defesa de seus alvos no próximo ataque que eles receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Auto Ignição”: Com essa habilidade o usuário pode cobrir seu copo por luz e chamas, sendo capaz de voar a uma velocidade máxima de 150km/h. Dessa forma, o jogador recebe +3 ponto de esquiva ao se desviar de ataques com sua habilidade de ignição. Bônus de habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 4:
• “Escudo solar”: Capaz de concentrar os raios de sol ao redor de seu corpo ou do corpo de algum aliado, o jogador pode proteger a si mesmo ou a outra pessoa, criando um escudo ao redor de seu corpo. Recebe +2 pontos de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pirocinese Mediana”: Inevitavelmente, a energia solar é com o que permite que o mutante tenha algum controle sobre este, mas nada extremamente elaborado. Consegue criar redemoinhos flamejantes e ataques mais limitados do que os de um verdadeiro Pirocinético. Recebe +2 pontos de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Construtos Solares”: Com um melhor controle da energia solar, consegue dar origem a construtos sólidos formados por ela, sendo eles qualquer coisa que o mutante conseguir imaginar - armas, escudos, servos energéticos, etc. Seus construtos duram até 3 turnos e recebem +2 de atk ou def, mas seu bônus só pode ser utilizado uma única vez. Construtos podem ser feitos 1 vez a cada 3 turnos.
• “Ilusões de luz”: Manipulando a luz do ambiente, o jogador é capaz de criar ilusões, mudar a cor que é refletida de sua roupa, de sua pele ou de alguma superfície. Dessa forma, pode confundir seu inimigo, o deixando mais vulnerável ou retirando o foco de seus movimentos. Pode retirar -4 pontos de def de seu inimigo ou retirar -4 pontos de atk de seu próximo movimento, de acordo com a forma que empregar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Cura solar”: Capaz de absorver energia solar e armazenar em seu corpo, o jogador é capaz de utilizar parte dessa energia para fazer com que suas células se regenerem mais rapidamente. Além do resultado dos dados, recebe +4 pontos de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 5:
• “Vantagem Solar”: Ao concentrar seu poder, absorvendo energia solar quando estiver sob o sol, pode deixar seus movimentos mais fortes e ganhar mais resistência contra ataques. Dessa forma, recebe +5 de atk ou +5 de def, de acordo com o modo que empregar sua habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Iniciação Energética”: Estando em período em que o Sol esteja exposto, o mutante pode absorver a energia dos raios dele e gerar pequenos e simples ataques, como disparos unidirecionais, esferas energéticas e outros do gênero. Recebe +5 de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Aquecimento Solar”: Tendo controle sobre os raios solares, o mutante consegue intensificar o efeito deles na Terra, criando ambientes com temperaturas excessivamente elevadas, o que pode provocar queimaduras em quem ouse se expor à luz e até mesmo prejudicar a respiração. Recebe +5 ponto de sucesso no movimento e o resultado final é dividido entre todos os alvos que o jogador atingir. Esse resultado final é retirado da defesa de seus alvos no próximo ataque que eles receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Auto Ignição”: Com essa habilidade o usuário pode cobrir seu copo por luz e chamas, sendo capaz de voar a uma velocidade máxima de 220km/h. Dessa forma, o jogador recebe +5 ponto de esquiva ao se desviar de ataques com sua habilidade de ignição. Bônus de habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Corpo solar”: Capaz de fazer com que seu corpo transmita um forte clarão de energia por todo o ambiente, iluminando fortemente tudo ao seu redor, além de poder utilizar essa habilidade para clarear locais escuros, o jogador também pode cegar temporariamente, por poucos segundos, a vista de seus inimigos em campo. Recebe +5 pontos de sucesso e o resultado final pe dividido por seus alvos e retirado de suas defesas nos próximo ataque que sofrerem. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
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