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Mensagem por Pietro Maximoff Sex Abr 24, 2015 1:43 am

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      Nível 1:
• “Indução de Medo”: O usuário dessa habilidade pode invadir a mente de seu oponente, implantando ou potencializando os medos dele. Em batalha ele pode induzir seu adversário a ter medo dele, deixando-o vulnerável. Retira -2 de defesa no presente turno e acrescenta 1d7 de dano a um ataque. Possível a cada 3 turnos.
• “Amor incondicional”: O usuário dessa habilidade pode entrar na mente de seu alvo e manipular os sentimentos de amor dele, transmitindo-lhe calma e aos poucos fazendo com que o alvo acredite que ele seja o amor da sua vida. Em batalha ao usar essa habilidade pode fazer com que o oponente hesite em atacá-lo naquele turno por acreditar amá-lo e não querer lhe ferir. Seu alvo, além do resultado do dado, perde -1 de dano, caso ataque seu corpo. Habilidade possível a cada 3 turnos. 
• “Ódio incontido”: O usuário dessa habilidade pode entrar na mente de seu alvo e manipular os sentimentos de ódio dele, transmitindo-lhe ira e impaciência, aos poucos fazendo com que o alvo acredite sentir um ódio mortal por alguém ou algo que o usuário escolher. Em batalha ao usar essa habilidade pode fazer com que um oponente ataque o outro ou que ele ataque um objeto específico. O adversário, além de efetuar um ataque a um de seus aliados com 1d10 de dano, fica confuso e, portanto, perde -2 de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível a cada 4 turnos.
• “Coragem aliada”: O usuário dessa habilidade pode entrar na mente de seu alvo e implantar um sentimento de coragem heroico. Em batalha, além do resultado do dado, concede +1 de ataque a cada aliado que ele usar a habilidade. Habilidade possível a cada 3 turnos.


      Nível 2:
• “Implantação de Memórias”: Essa habilidade é capaz de permitir ao usuário entrar na mente de seu oponente, ou aliado, e implantar memórias falsas que o remetam a sentimentos que deseja manipular. Em batalha essa habilidade pode, além do resultado dos dados, retirar -3 pontos do próximo movimento de seu inimigo. Habilidade possível a cada 4 turnos.
• “Máscara dos Sentimentos”: Essa habilidade permite que o usuário, ao entrar na mente de seu oponente, faça com que veja nele o alvo do sentimento manipulado. Seja medo, amor, devoção etc. Ao fazer isso em batalha, retira -2 dos danos do oponente sejam em ataque ou defesa. Possível a cada 3 turnos.
• “Sentimentos Mesquinhos”: Essa habilidade permite que o usuário implante sentimentos mesquinhos no seu alvo, tais como inveja, repudio, nojo etc. Em batalha ele pode manipular os sentimentos do alvo para com ele ou seus aliados, fazendo com que o oponente perca 1d12, dividido entre os próximos 4 movimentos que realizar. Possível a cada 4 turnos.
• “Apatia desilusória”: Essa habilidade permite que o usuário implante um sentimento de apatia, desilusão no alvo. O alvo começa a sentir fadiga e achar que nada vai dar certo. Em batalha o oponente perde -1 em seu próximo movimento e -1 no segundo movimento do turno. Habilidade possível a cada 4 turnos.


      Nível 3:
• “Indução de Medo”: O usuário dessa habilidade pode invadir a mente de seu oponente, implantando ou potencializando os medos dele. Em batalha ele pode induzir seu adversário a ter medo dele, deixando-o vulnerável. Retira -3 de defesa no presente turno e acrescenta 1d7 de dano a um ataque. Possível a cada 3 turnos.
• “Amor incondicional”: O usuário dessa habilidade pode entrar na mente de seu alvo e manipular os sentimentos de amor dele, transmitindo-lhe calma e aos poucos fazendo com que o alvo acredite que ele seja o amor da sua vida. Em batalha ao usar essa habilidade pode fazer com que o oponente hesite em atacá-lo naquele turno por acreditar amá-lo e não querer lhe ferir. Seu alvo, além do resultado do dado, perde -3 de dano, caso ataque seu corpo. Habilidade possível a cada 3 turnos. 
• “Ódio incontido”: O usuário dessa habilidade pode entrar na mente de seu alvo e manipular os sentimentos de ódio dele, transmitindo-lhe ira e impaciência, aos poucos fazendo com que o alvo acredite sentir um ódio mortal por alguém ou algo que o usuário escolher. Em batalha ao usar essa habilidade pode fazer com que um oponente ataque o outro ou que ele ataque um objeto específico. O adversário, além de efetuar um ataque a um de seus aliados com 1d10 de dano, fica confuso e, portanto, perde -4 de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível a cada 4 turnos.
• “Coragem aliada”: O usuário dessa habilidade pode entrar na mente de seu alvo e implantar um sentimento de coragem heroico. Em batalha, além do resultado do dado, concede +3 de ataque a cada aliado que ele usar a habilidade. Habilidade possível a cada 3 turnos.


      Nível 4:
• “Implantação de Memórias”: Essa habilidade é capaz de permitir ao usuário entrar na mente de seu oponente, ou aliado, e implantar memórias falsas que o remetam a sentimentos que deseja manipular. Em batalha essa habilidade pode, além do resultado dos dados, retirar -5 pontos do próximo movimento de seu inimigo. Habilidade possível a cada 4 turnos.
• “Máscara dos Sentimentos”: Essa habilidade permite que o usuário, ao entrar na mente de seu oponente, faça com que veja nele o alvo do sentimento manipulado. Seja medo, amor, devoção etc. Ao fazer isso em batalha, retira -4 dos danos do oponente sejam em ataque ou defesa. Possível a cada 3 turnos.
• “Sentimentos Mesquinhos”: Essa habilidade permite que o usuário implante sentimentos mesquinhos no seu alvo, tais como inveja, repudio, nojo etc. Em batalha ele pode manipular os sentimentos do alvo para com ele ou seus aliados, fazendo com que o oponente perca 1d14, dividido entre os próximos 4 movimentos que realizar. Possível a cada 4 turnos.
• “Apatia desilusória”: Essa habilidade permite que o usuário implante um sentimento de apatia, desilusão no alvo. O alvo começa a sentir fadiga e achar que nada vai dar certo. Em batalha o oponente perde -2 em seu próximo movimento e -2 no segundo movimento do turno. Habilidade possível a cada 4 turnos. 
• “Bloqueio mental”: Com a habilidade de controlar os sentimentos das pessoas, este mutante bloqueia a entrada de qualquer telepata em sua cabeça. Ao se defender de telepatas, além do resultado dos dados, recebe +4 de defesa a cada 3 turnos.


      Nível 5:
• “Indução de Medo”: O usuário dessa habilidade pode invadir a mente de seu oponente, implantando ou potencializando os medos dele. Em batalha ele pode induzir seu adversário a ter medo dele, deixando-o vulnerável. Retira -4 de defesa no presente turno e acrescenta 1d8 de dano a um ataque. Possível a cada 3 turnos.
• “Amor incondicional”: O usuário dessa habilidade pode entrar na mente de seu alvo e manipular os sentimentos de amor dele, transmitindo-lhe calma e aos poucos fazendo com que o alvo acredite que ele seja o amor da sua vida. Em batalha ao usar essa habilidade pode fazer com que o oponente hesite em atacá-lo naquele turno por acreditar amá-lo e não querer lhe ferir. Seu alvo, além do resultado do dado, perde -5 de dano, caso ataque seu corpo. Habilidade possível a cada 3 turnos. 
• “Ódio incontido”: O usuário dessa habilidade pode entrar na mente de seu alvo e manipular os sentimentos de ódio dele, transmitindo-lhe ira e impaciência, aos poucos fazendo com que o alvo acredite sentir um ódio mortal por alguém ou algo que o usuário escolher. Em batalha ao usar essa habilidade pode fazer com que um oponente ataque o outro ou que ele ataque um objeto específico. O adversário, além de efetuar um ataque a um de seus aliados com 1d10 de dano, fica confuso e, portanto, perde -6 de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível a cada 4 turnos.
• “Coragem aliada”: O usuário dessa habilidade pode entrar na mente de seu alvo e implantar um sentimento de coragem heroico. Em batalha, além do resultado do dado, concede +5 de ataque a cada aliado que ele usar a habilidade. Habilidade possível a cada 3 turnos.
• “Submissão”: O usuário dessa habilidade pode manipular a mente do seu alvo para produzir um sentimento de débito para com ele. Seu oponente passa acreditar piamente que é submisso a seus desejos. Em batalha, o oponente fica a mercê da indução de sentimentos por parte do usuário deste poder. 1d16 é lançado e o resultado é dividido entre os dois movimentos de seu turno, retirando a divisão do resultado deste golpe de cada um de seus movimentos. Possível a cada 4 turnos.

* Os sentimentos são passageiros, só ficam ativos com a presença do usuário.
Pietro Maximoff
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04/04/2014

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