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Auracinese

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Auracinese

Mensagem por Clark Kent Sex Abr 24, 2015 2:56 am

Auracinese

      Nível 1:
• “Enfraquecimento Astral”: Pode gerar alguns danos mentais e espirituais em uma pessoa, fazendo-a sentir-se fraca, impossibilitando que a mesma possa de alguma atacá-la ou confrontá-la. Dessa forma, além do resultado dos dados, o jogador pode gerar +1 ponto de dano ao atacar um inimigo em sua forma astral. Possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Esquecimento Astral”: O mutante auracinético, pode apagar memórias da mente de quem confronte ou a quem queira temporariamente, podendo fazer com que o adversário esqueça-se de coisas simples (esquecer o que procurava, que poder tem, como se usa uma arma, amarrar os cadarços do tênis, a razão de estar li e etc.). Quando fizer isso para impedir um ataque, ou para impedir a defesa de um inimigo, além do resultado dos dados, o inimigo pode perder -1 ponto de atk ou defesa, dependendo da forma que o jogador com auracinese usar esta habilidade. Possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Absorção Astral”: Podendo usar de sua auracinese, para absorver a força que outra tem, deixando assim o auracinético mais forte e sua vítima mais fraca. 1d11 é lançado e o resultado é dividido em 2. Esse resultado final é retirado da vida do inimigo e reposto na vida do auracinpetico. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 
• “Inconsciência Astral”: Usa de sua mutação, para trancafiar a forma astral do corpo de qualquer ser, deixando-o impossibilitado de pedir ajuda ou sair de seu corpo, apenas deixando seu corpo inconsciente por momentos. Ao fazer isso, pode influenciar a forma astral do corpo de seus inimigos e fazer com que eles percam brevemente a consciência. Além do resultado dos dados, seus inimigos perdem -1 ponto de ataque ou de defesa, ao realizare essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 



      Nível 2:
• “Possessão astral”: Pode possuir o corpo de algum inimigo por um breve momento, controlando por um breve momento suas ações. Dessa forma, em um combate, pode fazer com que seu inimigo ataque um de seus aliados, ou seu próprio corpo. Além do resultado dos dados, recebe +2 pontos de atk ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 
• “Astralidade”: Pode fazer com que sua forma astral saia de seu corpo, causando efeitos físicos em seus adversários e até mesmo se tornando invulnerável, exceto seu corpo, que por estar inconsciente pode ser facilmente abatido. Dessa forma, pode sair de seu corpo e causar dano físico em algum inimigo. Além do resultado dos dados, recebe +2 pontos de atk ao realizar esse tipo de movimento. 
• “Astralidade em sequencia”: Quando assume sua forma astral, ao invés de atacar somente um inimigo, o jogador pode voar em sua forma astral em grande velocidade e atingir mais de um inimigo em um só movimento. 1d12 é lançado e o resultado é dividido entre todos os inimigos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. 
• “Ilusões astrais”: Ao assumir sua forma astral, o jogador pode passar rapidamente pelo corpo de seu inimigo, lhe deixando apenas imagens e ilusões momentâneas. Dessa forma,o inimigo perde o foco em seus movimentos e, além do resultado dos dados, perde -2 pontos de atk em seu próximo movimento. 



      Nível 3:
• “Enfraquecimento Astral”: Pode gerar alguns danos mentais e espirituais em uma pessoa, fazendo-a sentir-se fraca, impossibilitando que a mesma possa de alguma atacá-la ou confrontá-la. Dessa forma, além do resultado dos dados, o jogador pode gerar +3 ponto de dano ao atacar um inimigo em sua forma astral. Possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Esquecimento Astral”: O mutante auracinético, pode apagar memórias da mente de quem confronte ou a quem queira temporariamente, podendo fazer com que o adversário esqueça-se de coisas simples (esquecer o que procurava, que poder tem, como se usa uma arma, amarrar os cadarços do tênis, a razão de estar li e etc.). Quando fizer isso para impedir um ataque, ou para impedir a defesa de um inimigo, além do resultado dos dados, o inimigo pode perder -3 ponto de atk ou defesa, dependendo da forma que o jogador com auracinese usar esta habilidade. Possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Absorção Astral”: Podendo usar de sua auracinese, para absorver a força que outra tem, deixando assim o auracinético mais forte e sua vítima mais fraca. 1d13 é lançado e o resultado é dividido em 2. Esse resultado final é retirado da vida do inimigo e reposto na vida do auracinpetico. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 
• “Inconsciência Astral”: Usa de sua mutação, para trancafiar a forma astral do corpo de qualquer ser, deixando-o impossibilitado de pedir ajuda ou sair de seu corpo, apenas deixando seu corpo inconsciente por momentos. Ao fazer isso, pode influenciar a forma astral do corpo de seus inimigos e fazer com que eles percam brevemente a consciência. Além do resultado dos dados, seus inimigos perdem -3 ponto de ataque ou de defesa, ao realizare essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 



      Nível 4:
• “Possessão astral”: Pode possuir o corpo de algum inimigo por um breve momento, controlando por um breve momento suas ações. Dessa forma, em um combate, pode fazer com que seu inimigo ataque um de seus aliados, ou seu próprio corpo. Além do resultado dos dados, recebe +4 pontos de atk ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 
• “Astralidade”: Pode fazer com que sua forma astral saia de seu corpo, causando efeitos físicos em seus adversários e até mesmo se tornando invulnerável, exceto seu corpo, que por estar inconsciente pode ser facilmente abatido. Dessa forma, pode sair de seu corpo e causar dano físico em algum inimigo. Além do resultado dos dados, recebe +4 pontos de atk ao realizar esse tipo de movimento. 
• “Astralidade em sequencia”: Quando assume sua forma astral, ao invés de atacar somente um inimigo, o jogador pode voar em sua forma astral em grande velocidade e atingir mais de um inimigo em um só movimento. 1d14 é lançado e o resultado é dividido entre todos os inimigos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. 
• “Ilusões astrais”: Ao assumir sua forma astral, o jogador pode passar rapidamente pelo corpo de seu inimigo, lhe deixando apenas imagens e ilusões momentâneas. Dessa forma,o inimigo perde o foco em seus movimentos e, além do resultado dos dados, perde -4 pontos de atk em seu próximo movimento. 
• “Assombração astral”: Usando da teatralidade, o jogador pode assumir sua forma astral e simular uma assombração ao chegar próximo de seu inimigo, fazendo com que ele escute vozes e tenha arrepios ao toque do jogador. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -4 pontos de defesa no próximo movimento. 



      Nível 5:
• “Enfraquecimento Astral”: Pode gerar alguns danos mentais e espirituais em uma pessoa, fazendo-a sentir-se fraca, impossibilitando que a mesma possa de alguma atacá-la ou confrontá-la. Dessa forma, além do resultado dos dados, o jogador pode gerar +5 ponto de dano ao atacar um inimigo em sua forma astral. Possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Esquecimento Astral”: O mutante auracinético, pode apagar memórias da mente de quem confronte ou a quem queira temporariamente, podendo fazer com que o adversário esqueça-se de coisas simples (esquecer o que procurava, que poder tem, como se usa uma arma, amarrar os cadarços do tênis, a razão de estar li e etc.). Quando fizer isso para impedir um ataque, ou para impedir a defesa de um inimigo, além do resultado dos dados, o inimigo pode perder -5 ponto de atk ou defesa, dependendo da forma que o jogador com auracinese usar esta habilidade. Possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Absorção Astral”: Podendo usar de sua auracinese, para absorver a força que outra tem, deixando assim o auracinético mais forte e sua vítima mais fraca. 1d15 é lançado e o resultado é dividido em 2. Esse resultado final é retirado da vida do inimigo e reposto na vida do auracinpetico. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 
• “Inconsciência Astral”: Usa de sua mutação, para trancafiar a forma astral do corpo de qualquer ser, deixando-o impossibilitado de pedir ajuda ou sair de seu corpo, apenas deixando seu corpo inconsciente por momentos. Ao fazer isso, pode influenciar a forma astral do corpo de seus inimigos e fazer com que eles percam brevemente a consciência. Além do resultado dos dados, seus inimigos perdem -5 ponto de ataque ou de defesa, ao realizare essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. 
• “fortalecimento astral”: Afim de auxiliar um aliado, deixando seu movimento mais forte, o jogador pode possuir seu corpo, sem deixar seu aliado inconciente, assim aumentando a força, eficácia e precisão de seu próximo movimento, seja ele de atk, def ou esquiva. Além do resultado dos dados, seu aliado recebe +5 pontos de sucesso em seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos
Clark Kent
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