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Indução de Medo
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Indução de Medo
Indução de Medo
Nível 1:
• “indução primária(anti-ataque)”: O usuário deste poder pode induzir um inimigo a um leve temor, influenciando suas emoções para ter ansiedade, receio ou até mesmo medo. O alvo de sua influencia toma pavor em suas ações, não sabendo se seus atos darão certo, com insegurança dos resultados de suas futuras ações, tanto em luta como em vida. Assim sendo, o alvo do jogador perde, além do resultado dos dados, -1 de dano em seu próximo ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “indução primária(anti-defesa)”: O usuário deste poder pode induzir um inimigo a um leve temor, influenciando suas emoções para ter ansiedade, receio ou até mesmo medo. O alvo de sua influencia toma pavor em suas ações, não sabendo se seus atos darão certo, com insegurança dos resultados de suas futuras ações, tanto em luta como em vida. Assim sendo, o alvo do jogador perde, além do resultado dos dados, -1 de defesa em seu próximo ataque que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Medo total”: O jogador pode induzir medo em seu alvo em qualquer momento, fazendo com seus movimentos, tanto de atk, def ou esquiva, seja menos eficazes. Dessa forma, dependendo de como o jogador utilizar essa habilidade, seu alvo perde, além do resultado dos dados, -1 de defesa, ou de ataque ou de esquiva, ao receber esse golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Aura do medo”: O jogador pode desenvolver ao redor de seu corpo uma aura de terror, capaz de induzir medo a qualquer alvo que o ataque próximo de seu corpo, em um raio de ação máximo de 5 metros do corpo do jogador. 1d11 é lançado e o resultado dos dados lhe acrescerá de defesa nos próximos 2 ataques que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 2:
• ”Terror em massa (anti-defesa)”: O jogador pode aterrorizar mais de um alvo com sua indução de medo, deixando a vários inimigos com um pavor em meio a uma batalha. Dessa forma, 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de inimigos que o jogador induzir seu ataque. Esse resultado é retirado da defesa dos alvos no próximo ataque que receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• ”Terror em massa (anti-ataque)”: O jogador pode aterrorizar mais de um alvo com sua indução de medo, deixando a vários inimigos com um pavor em meio a uma batalha. Dessa forma, 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de inimigos que o jogador induzir seu ataque. Esse resultado é retirado do dano dos alvos no próximo ataque que realizarem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Visões de terror”: O jogador, criando uma indução de medo diretamente na área cerebral responsável por identificar as informações visuais no sistema nervoso do corpo de seu inimigo, faz com que seu alvo visualize visões de terror, como ilusões aterrorizantes. Dessa forma, 1 vez a cada 3 turnos, seu alvo pode perder -2 de atk, def ou esquiva, além do resultado dos dados.
• “Aura protetora aliada”: Com essa habilidade o jogador pode induzir uma aura de terror protetora ao redor do corpo de um aliado. Assim como a habilidade de utilizar essa aura protetora em seu próprio corpo, seu aliado recebe um bônus em defesa contra os ataques que receber. A aura é capaz de induzir medo em um raio de ação máximo de 5 metros do corpo do companheiro de combate. 1d12 é lançado e o resultado dos dados lhe acrescerá de defesa nos próximos 2 ataques que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 3:
• “indução primária(anti-ataque)”: O usuário deste poder pode induzir um inimigo a um leve temor, influenciando suas emoções para ter ansiedade, receio ou até mesmo medo. O alvo de sua influencia toma pavor em suas ações, não sabendo se seus atos darão certo, com insegurança dos resultados de suas futuras ações, tanto em luta como em vida. Assim sendo, o alvo do jogador perde, além do resultado dos dados, -3 de dano em seu próximo ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “indução primária(anti-defesa)”: O usuário deste poder pode induzir um inimigo a um leve temor, influenciando suas emoções para ter ansiedade, receio ou até mesmo medo. O alvo de sua influencia toma pavor em suas ações, não sabendo se seus atos darão certo, com insegurança dos resultados de suas futuras ações, tanto em luta como em vida. Assim sendo, o alvo do jogador perde, além do resultado dos dados, -3 de defesa em seu próximo ataque que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Medo total”: O jogador pode induzir medo em seu alvo em qualquer momento, fazendo com seus movimentos, tanto de atk, def ou esquiva, seja menos eficazes. Dessa forma, dependendo de como o jogador utilizar essa habilidade, seu alvo perde, além do resultado dos dados, -3 de defesa, ou de ataque ou de esquiva, ao receber esse golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Aura do medo”: O jogador pode desenvolver ao redor de seu corpo uma aura de terror, capaz de induzir medo a qualquer alvo que o ataque próximo de seu corpo, em um raio de ação máximo de 10 metros do corpo do jogador. 1d13 é lançado e o resultado dos dados lhe acrescerá de defesa nos próximos 2 ataques que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 4:
• ”Terror em massa (anti-defesa)”: O jogador pode aterrorizar mais de um alvo com sua indução de medo, deixando a vários inimigos com um pavor em meio a uma batalha. Dessa forma, 1d14 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de inimigos que o jogador induzir seu ataque. Esse resultado é retirado da defesa dos alvos no próximo ataque que receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• ”Terror em massa (anti-ataque)”: O jogador pode aterrorizar mais de um alvo com sua indução de medo, deixando a vários inimigos com um pavor em meio a uma batalha. Dessa forma, 1d14 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de inimigos que o jogador induzir seu ataque. Esse resultado é retirado do dano dos alvos no próximo ataque que realizarem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Visões de terror”: O jogador, criando uma indução de medo diretamente na área cerebral responsável por identificar as informações visuais no sistema nervoso do corpo de seu inimigo, faz com que seu alvo visualize visões de terror, como ilusões aterrorizantes. Dessa forma, 1 vez a cada 3 turnos, seu alvo pode perder -4 de atk, def ou esquiva, além do resultado dos dados.
• “Aura protetora aliada”: Com essa habilidade o jogador pode induzir uma aura de terror protetora ao redor do corpo de um aliado. Assim como a habilidade de utilizar essa aura protetora em seu próprio corpo, seu aliado recebe um bônus em defesa contra os ataques que receber. A aura é capaz de induzir medo em um raio de ação máximo de 10 metros do corpo do companheiro de combate. 1d14 é lançado e o resultado dos dados lhe acrescerá de defesa nos próximos 2 ataques que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Múltiplas visões”: Diferente de induzir o sistema nervoso visual de apenas um alvo, com essa habilidade o jogador pode induzir ilusões em múltiplos alvos, diminuindo momentaneamente suas defesas. 1d14 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos que o inimigo atingir, fazendo com eles tenham ilusões aterrorizantes e diminuindo a defesa do próximo ataque que receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 5:
• “indução primária(anti-ataque)”: O usuário deste poder pode induzir um inimigo a um leve temor, influenciando suas emoções para ter ansiedade, receio ou até mesmo medo. O alvo de sua influencia toma pavor em suas ações, não sabendo se seus atos darão certo, com insegurança dos resultados de suas futuras ações, tanto em luta como em vida. Assim sendo, o alvo do jogador perde, além do resultado dos dados, -5 de dano em seu próximo ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “indução primária(anti-defesa)”: O usuário deste poder pode induzir um inimigo a um leve temor, influenciando suas emoções para ter ansiedade, receio ou até mesmo medo. O alvo de sua influencia toma pavor em suas ações, não sabendo se seus atos darão certo, com insegurança dos resultados de suas futuras ações, tanto em luta como em vida. Assim sendo, o alvo do jogador perde, além do resultado dos dados, -5 de defesa em seu próximo ataque que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Medo total”: O jogador pode induzir medo em seu alvo em qualquer momento, fazendo com seus movimentos, tanto de atk, def ou esquiva, seja menos eficazes. Dessa forma, dependendo de como o jogador utilizar essa habilidade, seu alvo perde, além do resultado dos dados, -5 de defesa, ou de ataque ou de esquiva, ao receber esse golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Aura do medo”: O jogador pode desenvolver ao redor de seu corpo uma aura de terror, capaz de induzir medo a qualquer alvo que o ataque próximo de seu corpo, em um raio de ação máximo de 15 metros do corpo do jogador. 1d15 é lançado e o resultado dos dados lhe acrescerá de defesa nos próximos 2 ataques que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pavor total (anti-defesa)”: Capaz de induzir uma carga de medo em seu alvo por um tempo prolongado, o jogador poderá diminuir suas defesas nos próximos 2 ataques que receber. 1d15 é lançado e o resultado é dividido pelos próximos dois ataques que o inimigo receber, retirando esses pontos de suas defesas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
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